摘要: SteamVR 抛物线移动 其实实现抛物线很简单,生成一组抛物点,然后将点渲染成线就好。渲染成线有很多方式,你可以用模型,也可以用GL的绘制线段,也可以用LineRender。重点是优化点的生成计算。 楼主上班比较忙,很少写demo。我做项目一般有严密的框架,但是为了更加简明的为大家展示功能的实现剔 阅读全文
posted @ 2016-08-04 01:22 决晴谷 阅读(2765) 评论(5) 推荐(2) 编辑
摘要: 本章节主要讲解使用SteamVR Plugins插件为基础,来介绍Vive开发的入门,重点讲解设备的激活和控制接口。SteamVR Plugins在unity官方资源商店可以免费下载,这里我就不给出链接了。 导入SteamVR Plugins后,不要在他的示例上去做开发,那样你会走弯路。因为这个插件 阅读全文
posted @ 2016-08-03 00:03 决晴谷 阅读(5479) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 前一段做一个NPC浏览器,需要做一个类似于动态查询的东西,在文本框里输入关键字,然后检索数据,将符合要求的数据以列表的方式显示在文本框下面的下拉列表里。效果差不多就是这样吧。虽然和实际上的下拉列表不太像,但是原理方案都是相同的。无非是将文本框变成Button。OK,下拉列表,就是Button集合+S... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 10:18 决晴谷 阅读(4542) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于导弹的飞行算法,网上有很多教程。简单算法无非是获取目标点的当前位置,然后导弹朝目标方向移动。高深点的,就是通过计算获取碰撞点然后朝着目标移动。如果你能看懂这个高深算法的话,可以去看原帖:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=3919需要注意的是,原帖... 阅读全文
posted @ 2015-08-28 23:02 决晴谷 阅读(7112) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: unity编辑器xml数据库插件注:9月9日更新,其中MyXML.cs中有一句代码写错,查找功能失误,文中已经修改!注:9月1日更新说明:xml存储结构,因为在用xml之前不知道正规的xml数据结构,所以是自创的结构。虽然也能完成功能,但是据说策划配置时不方便,所以为了统一,不使用节点的方式存储数据... 阅读全文
posted @ 2015-08-28 17:08 决晴谷 阅读(2951) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单Unity时间架构设计(克洛诺斯之匙)好吧,这次的题目有点标题党之嫌,提出这个设计,是因为最近玩了鬼泣,其中有一个关卡叫做“为了自己的主人”,任务中,需要利用克洛诺斯之匙将时间变慢,便于通过激光镇。使用克洛诺斯之匙之后,主角的行动是正常的,运走,攻击等等。而其他的如怪物,死亡特效等对象的更新都变... 阅读全文
posted @ 2015-08-10 22:02 决晴谷 阅读(3279) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: Unity武器系统的优化射击游戏子弹是最基本的游戏对象,当然使用unity开发的话,做一个子弹并不是很难的事,从发射到子弹的飞行,到销毁,基本上入门的程序员都能写出来。 然而这个看似简单的东西,有着很大的优化空间。这个优化分两部分,一是,子弹的发射优化,另一个是子弹的碰撞检测优化。 对于发射时的... 阅读全文
posted @ 2015-08-09 11:02 决晴谷 阅读(5765) 评论(8) 推荐(7) 编辑
摘要: 更新说明下:今天我发现本文中设计的代码有些bug,关于按下和抬起状态的检测只能监听一次,关于解决方案,我会尽快补上,谢谢。 使用暴风魔镜做安卓VR开发,自己尝试弄了一天,发现效果太差,主要是手柄输入函数检测不到,或者检测的不灵敏。第二天才想起来百度,然后才发现暴风魔镜官方已经提供了手柄SDK。... 阅读全文
posted @ 2015-07-02 02:29 决晴谷 阅读(2332) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 使用unity开发游戏真是非常方便。研究飞行模拟也有一段时日,尝试过物理和数学模拟。从效果上来看,物理模拟较为真实一点。但是操作不好。数学模拟的话,虽然牺牲了飞行效果,操控是非常方便的。 所谓的数学模拟,就是位移模拟,通过定义起飞速度,加速度等,模拟飞机的飞行过程,包括转向,飞行坠落等。 来... 阅读全文
posted @ 2015-06-27 14:36 决晴谷 阅读(14984) 评论(10) 推荐(4) 编辑
摘要: 先祝贺我们的游戏即将上线《龙戒》!http://www.9game.cn/longjie/ 偷得半会闲,分享一个小小的东西。就是打印日志的函数。开发中输出日志必不可少,在C#中输出多个不同类型参数的时候,需要连接符累加输出,很是不方便。一个简单的方法是自己封装一个打印的函数, 让它支持不定参数和不同 阅读全文
posted @ 2016-03-02 11:21 决晴谷 阅读(10775) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 电影已经落幕,我却久久不能将之关闭。《肖申克的救赎》,一个严肃的、黑色幽默的的电影,深深震撼着我的神经。 影片似乎什么也没讲:一个被判终身监禁的银行家,一个生活在监狱里“得心应手”的黑人,一个暴力残酷的黑狱警,和一个为人师表、人面兽心的典狱长。但它又讲了一切:有理想、信念、抗争,追求,也有阴谋、谋杀 阅读全文
posted @ 2016-01-01 17:56 决晴谷 阅读(365) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 多人游戏中,奖励的分配也是很重要的设计。例如多个人对一个NPC进行攻击,NPC被干死的时候,会给每个参与攻击的玩家一些奖励。会显示击杀,助攻等等。好了,问题来了,怎么计算功劳呢?一般的设计是,最后一刀为胜利者,奖励最大。参与攻击的,都是助攻。然而这个设计并不公平,例如“抢人头”,就是一个玩家使出吃奶... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 14:16 决晴谷 阅读(689) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前分享了关于两点之间抛物线的“金手指”的实现方案,然后有朋友问我,一般情况下会给出速度,如何模拟自然的轨迹。我一听这不是很容易实现么,根据之前的公式,得出两点之间时间恒定时,轨迹是确定的,也就是说平均速度是恒定。那么反过来,在给定平均速度,然后再通过距离/速度,就可得出时间,那么轨迹也就确定了。O... 阅读全文
posted @ 2015-10-28 23:44 决晴谷 阅读(5584) 评论(8) 推荐(0) 编辑
摘要: 版本控制工具,可以帮助我们更好的管理我们的项目,关于具体内容大家可百度。今天阿亮分享一下怎样使用Unity自带的版本控制工具。我使用的Unity版本是5.2.1,其他版本可能不同。首先,你需要下载安装Asset Server,Unity官方网站中提供下载http://unity3d.com/cn/u... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 16:30 决晴谷 阅读(6704) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 又是一个体力活,资源搬家的。具体的任务我就不透漏了,反正是底层的资管管理之类的东东。为了简化操作,我还是坚持写了一个插件,然后感觉做个自己的小窗口也不错,就写了个小小的编辑器插件。OK,这个小窗口完成的功能很简单,就是移动资源到某一文件夹的。好了,代码分享如下,看效果的话,直接放到项目文件里面重启u... 阅读全文
posted @ 2015-10-16 15:33 决晴谷 阅读(2278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 发下牢骚:unity基础组件不是我的强项,我主要做引擎和项目实战结合的,如何利用unity引擎去高效的实现游戏的功能是我主要的研究方向。可是就职后一直做UI,调组件,摆布局,不开森,不开森!今天阿亮给大家分享的是一个小工具,自己写的。因为公司的UI比较丰富,各种底图什么的都非常多。为了不让图片资源重... 阅读全文
posted @ 2015-10-12 22:47 决晴谷 阅读(22757) 评论(6) 推荐(1) 编辑