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C#游戏服务器MMRPG 群:136485198
Re:轻松搭建一个Windows SVN服务器 jiahuafu 2011-11-02 22:14  
使用确实很容易 就是那个Responlity改名不是很容易
下载地址: http://qipai.wdmir.net
Re:关于Flash CS3创建Sprite类型的问题 jiahuafu 2011-07-06 10:16  
同时库面板蓝色的影片剪辑图标会变为绿色
然后load libray.swf,将元件new出来,然后遍历,更改上面的文 字
Re:cygwin高速下载网址 jiahuafu 2011-04-03 17:55  
http://mirrors.sohu.com/cygwin/可用
flash里面嵌入网页请看google iframe 我这个是网页里面嵌入flash
也可以在enter_frame中侦听,并临时保存上次未调整前Stage的宽高
怎么看不了啊!!!你写的是不是flash中嵌入一个网页哟,我想学习一下,能提供资料不!!!
Re:别人问你AMF,你应回答的重点 jiahuafu 2011-02-21 13:47  
AMF协议是基于Http协议的. 它的内容处理过程大致是这样: 1.从客户端获取Http请求(Request)流. 2.对流进行解串行化(Deserialize),得到服务器端程序能够识别的数据,并建立一个响应(Response)消息 3.Debug开始 4. 对流进行各种处理(记录、许可、服务)得到返回值 5.对响应流进行串行化 6.发送Http响应给客户端 Flash ActionScript 数据类型在AMF协议中对应的值是: Number 0x00; Boolean 0x01; String 0x02; Object 0x03; MovieClip 0x04; Null 0x05; Undefined 0x06; Reference 0x07; ECMAArray 0x08; ObjectEnd 0x09; StrictArray 0x0a; Date 0x0b; LongString 0x0c; Unsupported 0x0d; Recordset 0x0e; XMLObject 0x0f; TypedObject(Class) 0x10; AMF最大的特色在于可直接将Flash内置对象,例如Object, Array, Date, XML,传回服务器端,并且在服务器端自动进行解析成适当的对象,这就减轻了开发人员繁复工作(本人注:对于游戏开发而言,这并不太需要,游戏需要的是性能),同时也更省了开发时间。由于AMF采用二进制编码,这种方式可以高度压缩数据,因此非常适合用来传递大量的资料。数据量越大,Flash Remoting的传输效能就越高,远远超过Web Service。至于XML, LoadVars和loadVariables() ,它们使用纯文本的传输方式,效能就更不能与Flash Remoting相提并论了。
Re:ASO文件究竟哪来做什么用的? jiahuafu 2011-02-21 11:53  
使用 ASO 檔 在編譯時,Flash 有時候會在預設全域類別路徑目錄的 /aso 子目錄中建立具有 .aso 副檔名的檔案 (請參閱關於設定和修改類別路徑)。.aso 副檔名代表「ActionScript 物件」(ASO)。於以隱含方式或明確匯入且成功編譯的每個 ActionScript 2.0 檔,Flash 都會產生 ASO 檔。該檔案包含相關 ActionScript (AS) 檔所產生的位元組碼。因此,這些檔案包含了類別檔案的已編譯表單 (「位元組碼」)。 只有當下列情況發生時,Flash 才必須重新產生 ASO 檔: ■相對應的 AS 檔已經修改。 ■包含已匯入之定義或由相對應之 ActionScript 檔使用過的定義的 ActionScript 檔已經修改。 ■相對應之 ActionScript 檔所包含的 ActionScript 檔已經修改。 編譯器建立 ASO 檔是為了快取用途。您可能會注意到第一個編譯作業比後續的編譯作業還要慢,這是因為只有曾經變更的 AS 檔才會重新編譯到 ASO 檔中。至於未變更的 AS 檔,編譯器會直接從 ASO 檔讀取已經編譯的位元組碼,而不是重新編譯 AS 檔。 ASO 檔格式是一種中間格式,僅為內部使用而開發,它並不是一種正式的檔案格式,不是做為重新散佈之用。 如果您發現 Flash 似乎會編譯您編輯過的較舊檔案版本,遇到這種問題時,請刪除 ASO 檔然後再重新編譯。如果您打算刪除 ASO 檔,請在 Flash 沒有執行其它作業 (如檢查語法或匯出 SWF) 時刪除檔案。 若要刪除 ASO 檔: 若在編輯 FLA 檔時想要刪除 ASO 檔,請在編寫環境中選擇下列其中一種做法: ■選取「控制>刪除 ASO 檔」以刪除 ASO 檔並繼續編輯。 ■選取「控制>刪除 ASO 檔案並測試影片」,以刪除 ASO 檔並測試應用程式。 若在「Script」視窗中編輯 ActionScript 文件: ■選取「控制>刪除 ASO 檔」以刪除 ASO 檔並繼續編輯。 ■選取「控制>刪除 ASO 檔案和測試專案」以刪除 ASO 檔,然後測試應用程式。 您可以在單一類別中放置之程式碼的數量有限制:已匯出 SWF 檔中類別定義的位元組碼不可以大於 32,767 個位元組。如果位元組碼大於這個限制,就會出現警告訊息。 您無法預測某特定類別的位元組碼表示的大小,但多達 1,500 行的類別通常無法通過這個限制。 如果類別無法通過這個限制,請將部分程式碼移到另一個類別中。一般來說,好的 OOP 慣例是盡量讓類別保有簡短
Re:ASO文件究竟哪来做什么用的? jiahuafu 2011-02-21 11:48  
顺便说一下,用FLASH CS编译,ASO不注意删的话,不容易找出问题所在,非常操蛋的
实现上传转换这个功能 ,可以发一些源码给我吗,非常感谢!1535244362@qq.com
伪随机数是以相同的概率从一组有限的数字中选取的。所选数字并不具有完全的随机性,因为它们是用一种确定的数学算法选择的,但是从实用的角度而言,其随机程度已足够了。Random 类的当前实现是基于 Donald E. Knuth 的减随机数生成器算法的。有关更多信息,请参见 D. E. Knuth.“The Art of Computer Programming, volume 2: Seminumerical Algorithms”。Addision-Wesley, Reading, MA, second edition, 1981。 随机数的生成是从种子值开始。如果反复使用同一个种子,就会生成相同的数字系列。产生不同序列的一种方法是使种子值与时间相关,从而对于 Random 的每个新实例,都会产生不同的系列。 要提高性能,请创建一个 Random,以便随着时间的推移可以生成很多随机数,而不要重复新建 Random 来生成一个随机数。 例如,要生成适合于创建随机密码的加密安全随机数,请使用从 System.Security.Cryptography.RandomNumberGenerator 派生的类,如 System.Security.Cryptography.RNGCryptoServiceProvider。
能不能介绍一下是将文档转换为什么样式的?swf还是flv,增量加载与显示是怎么实现的呢?
Re:flash联机游戏嵌入博客 jiahuafu 2010-12-10 13:06  
问题搞清楚了, //如不加前缀,当本swf在服务器B时,服务器b有crossdomain.xml //网页服务器A 引用 网页服务器B地址时,会认为相对路径是服务器A的,导致加载错误 //加上前缀,问题在解决,在qq空间可正常浏览 而Flex Image的控件似乎会自动加上前缀,使加载图片没问题,害我找了几天。。。 这里的前缀指 主swf的路径 ,其它文件和主swf同一层次或子目录 如d:\flex\main.swf 或 http://www.xx.com/main.swf
Re:flash联机游戏嵌入博客 jiahuafu 2010-12-07 11:29  
如果一个网站引用另一个网站的swf, 那么这个swf只能加载jpg,png图片,和socket通信 加载xml,swf报安全错误,请问哪位有这方面的经验啊? 我这个swf里面ip配置都是写死的
Re:MTU jiahuafu 2010-12-03 10:52  
UDP和TCP协议包大小的计算 UDP一次发送数据包的大小,TCP一次发送数据包的大小。MTU最大传输单元,这个最大传输单元实际上和链路层协议有着密切的关系,EthernetII帧的结构DMAC+SMAC+Type+Data+CRC由于以太网传输电气方面的限制,每个以太网帧都有最小的大小64bytes最大不能超过1518bytes,对于小于或者大于这个限制的以太网帧我们都可以视之为错误的数据帧,一般的以太网转发设备会丢弃这些数据帧。 由于以太网EthernetII最大的数据帧是1518Bytes这样,刨去以太网帧的帧头(DMAC目的MAC地址48bit=6Bytes+SMAC源MAC地址48bit=6Bytes+Type域2bytes)14Bytes和帧尾CRC校验部分4Bytes那么剩下承载上层协议的地方也就是Data域最大就只能有1500Bytes这个值我们就把它称之为MTU。 PPPoE所谓PPPoE就是在以太网上面跑PPP协议,有人奇怪了,PPP协议和Ethernet不都是链路层协议吗?怎么一个链路层跑到另外一个链路层上面去了,难道升级成网络层协议了不成。其实这是个误区:就是某层协议只能承载更上一层协议。 为什么会产生这种奇怪的需求呢?这是因为随着宽带接入(这种宽带接入一般为Cable Modem或者xDSL或者以太网的接入),因为以太网缺乏认证计费机制而传统运营商是通过PPP协议来对拨号等接入服务进行认证计费的. PPPoE带来了好处,也带来了一些坏处,比如:二次封装耗费资源,降低了传输效能等等,这些坏处俺也不多说了,最大的坏处就是PPPoE导致MTU变小了以太网的MTU是1500,再减去PPP的包头包尾的开销(8Bytes),就变成1492。 UDP 包的大小就应该是 1492 - IP头(20) - UDP头(8) = 1464(BYTES) TCP 包的大小就应该是 1492 - IP头(20) - TCP头(20) = 1452(BYTES) 目前大多数的路由设备的MTU都为1500 编程的时候一定要注意哦,不能超过这两个值,否则你的传输效率就大打折扣了。
Re:MTU jiahuafu 2010-12-03 10:49  
回到分片上来,例如,在Win2000下执行如下命令: ping 192.168.0.1 -l 1473 按刚才的说法,1473+20(ip头)+8(icmp头)=1501,则好大于1500,它会被分片,但是,我们关心的是: 这个数据包会被怎么样分法? 可以猜想,第一个包是 以太头+IP头+ICMP头+1427的数据; 那第二个分片包呢? 它可以是: 以太头+IP头+ICMP头+1个字节的数据 或者是: 以太头+IP头+1个字节的数据 也就是省去ICMP头的封装,当然,IP头是不可以省的,否则怎么传输了…… 事实上,TCP/IP协议采用的是后一种封装方式,这样,一次可以节约8个字节的空间。IP包头中,用了三个标志来描述一个分片包: 1、分片标志:如果一个包被分片了,被置于1,最后一个分片除外;——这样,对于接收端来讲,可以根据这个标志位做为重组的重 要依据之一; 2、分片偏移标志:光有一个标志位说明“自己是不是分片包”是不够的,偏移标志位说明了自己这个分片拉于原始数据报的什么位置, 很明显,这两个标志一结合,就很容易重组分片包了。 3、不允许分片标志:如果数据包强行设置了这个标志,那么在应该分片的时候,…… err,刚才已经说过了
Re:MTU jiahuafu 2010-12-03 10:49  
到了传输层,也会有一个最大值的限制,当然,对于只管发,其它都不管的UDP来说,不再我们讨论之列。这里 说的是TCP协议。说到大小,或许会让人想到TCP著名的滑动窗口的窗口大小,它跟收发两端的缓存有关,这里讨论 的是传输的最大数据包大小,所以,它也不在讨论之列。 TCP的选项字段中,有一个最大报文段长度(MSS),表示了TCP传往另一端的最大数据的长度,当一个连接立时,连接 的双方都要通告各自的MSS,也就是说,它说是与TCP的SYN标志在一起的。当然,对于传输来讲,总是希望MSS越大越好, 现在超载这么严重,谁家不希望多拉点货……但是,MSS总是有个限制的,也就是MTU-IP头长度-TCP头长度,对于以太网来讲 它通常是1500-20-20=1460,虽然总是希望它能很大(如1460),但是大多数BSD实现,它都是512的倍数,如1024……
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