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置顶随笔 #

摘要: 在maya里制作毛发,现在已经非常简单了,对于羽毛现在无非就是模型片带上好的贴图,这种效果在中远景别还可以,但是在稍微近景上就差多了。因此,我花了大量的时间看了很多有关cg羽毛的论文,现在给maya写了这么一个插件。每根羽毛都是由毛发组成,用户通过调节参数来做出不同形状的羽毛,然后可以利用这些多个单根的羽毛在模型身上插值计算出更多的羽毛。将这些羽毛毛发数据导出成rib文件,然后用3delight或者renderman渲染。目前正在计划写羽毛渲染的3delight dso插件( renderman没有免费的啊,无奈。),这样在渲染大量羽毛的时候可以根据需要减少羽毛毛发的数据来提高速度和减少内存。阅读全文
posted @ 2011-12-15 13:56 jerrykon 阅读(428) 评论(1) 编辑

2012年5月18日 #

摘要: 下载路径:jcCut1.1下载文件中包含mel脚本和两个例子文件一个maya2011 一个maya2012。动力学部分在Maya 2012中支持physx动力学。以下是截图和视频:阅读全文
posted @ 2012-05-18 10:00 jerrykon 阅读(25) 评论(0) 编辑

2012年5月11日 #

摘要: jcFeather 1.5 支持平台 Win X64 Maya 2011 2012 2013.更多信息请访问 http://www.jerrykon.com/jcFeather.html阅读全文
posted @ 2012-05-11 22:48 jerrykon 阅读(14) 评论(0) 编辑

2012年4月18日 #

摘要: 此篇随笔将逐一讲述如何用Maya 插件JCFeather 1.5制作CG羽毛,我会一步一步添加进更多的教程。Lesson 01 如何用nurbs片制作单根羽毛 :http://v.youku.com/v_show/id_XMzgyODU4NDYw.htmlLesson 02 如何用多边形的点制作羽毛 :http://v.youku.com/v_show/id_XMzgyODU4ODk2.htmlLesson 03 如何将nurbs片和多边形的点添加到已有的jcFeather节点上和从原来的jcFeather节点上移除掉 :http://v.youku.com/v_show/id_XMzgyOD阅读全文
posted @ 2012-04-18 13:12 jerrykon 阅读(51) 评论(0) 编辑

2012年4月14日 #

摘要: maya制作羽毛,3delight渲染。这是渲染图和maya视窗显示。阅读全文
posted @ 2012-04-14 00:36 jerrykon 阅读(61) 评论(0) 编辑

2012年4月13日 #

摘要: 看到料理鼠王里厨房切菜的动画,自己写了一个脚本来在maya里切。切,切,切。效果如下。阅读全文
posted @ 2012-04-13 19:16 jerrykon 阅读(30) 评论(0) 编辑

2012年2月16日 #

摘要: jcFeather_maya2011X64免费限制版本,不能渲染。下载jcFeather_maya2011X64update:原来的下载文件有bug不能使用,现已更新。阅读全文
posted @ 2012-02-16 17:59 jerrykon 阅读(157) 评论(0) 编辑

2011年12月29日 #

摘要: 在 随笔“maya 粒子制作海洋岸边convected foam”中我选择使用了maya的默认渲染器的shader来采样粒子,满足了一定的需求。后来在在学习renderman的过程中对它的渲染用了其他的方法取代,就是文章最后所说的用kdtree来实现快速查找最近粒子。我使用了ANN库,用该库写了一个renderman shader dso函数叫做texture3dSphere,该函数用来采样一个ptc文件里的数据,这个ptc文件是包含了粒子的位置,颜色,透明度等信息。该dso源码在下载的压缩包里,压缩包同时包含了一个编译好的dll。写出ptc文件和读取ptc文件分别由两个简单的shader完成阅读全文
posted @ 2011-12-29 00:26 jerrykon 阅读(77) 评论(0) 编辑

2011年12月27日 #

摘要: 先看视频吧,这是我当时用这个插件做得一个泡沫的效果,海洋break wave用的是另一个高人的maya脚本插件,我只做了浪上的泡沫,splash挺难看的,没做好。最简单效果。convected foam 是我从surf's up关于海洋制作的论文中得知的,这种泡沫形式很特别,总的来说像细胞状,计算机中算法一般用voronoi来描述这种形状,因此我用voronoi算法给maya 粒子写了这么一个场,它可以使空间中的粒子向细胞壁的方向移动。将这些粒子映射到一个平面上,就会得到类似convectedfoam效果。渲染的时候我写了一个maya默认渲染器的shader来采样粒子,使其成为一个可以阅读全文
posted @ 2011-12-27 12:25 jerrykon 阅读(165) 评论(11) 编辑

2011年12月20日 #

摘要: maya 菜单中的curveflow特效没有直接控制速度的参数,有时候不好用。这是另一种解决方法:1,将粒子goal到线上,添加goalPP,goalU;2, 给粒子添加属性(不是PP属性)randomSpeed(控制随机速度),goalRadius(控制范围),goalSpeed(控制速度),都是float类型。添加以下粒子表达式运行表达式//runtime expseed(particleId);vector $idVector = particleId;vector $randomPosition = dnoise( $idVector * 10.0 ) * 100.0;vector $阅读全文
posted @ 2011-12-20 22:52 jerrykon 阅读(135) 评论(0) 编辑

2011年12月15日 #

摘要: 把粒子的位置转换成一条nurbs曲线的控制点,每一帧将这些数据传给nurbs曲线。主要用这个mel函数.步骤:1,创建一个粒子发射器,粒子名字为particleShape1,2,再随意画一条nurbsCurve,曲线名字为curveShape1,3,将下载的mel文件在maya里source一下,4,创建一个表达式内容为:makeCurveFromParticle("particleShape1","curveShape1");5,播放动画,ok。效果如下:阅读全文
posted @ 2011-12-15 20:46 jerrykon 阅读(172) 评论(0) 编辑

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