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我们的日子就这样的被岁月消磨,谈论别人的生活同时也在逐渐把自己给遗忘。你后天就要离去,可惜未让我听见一点哭泣的声音。总是忘不了这原始丝线的质地,就如同这普通的家花,一起来自荒漠的尘土,从指尖滑过无尽与光年。人们见你笑过,我却没有丝毫的机会,等同与我混沌中的来世,依旧在寻找流光的迷途。可是我就是这样的一个孩童,我的生活无所依靠。如何才能请你,不要忘了我,这街角探出栅栏的花枝,倾听喧嚣,绽放美丽。

posted @ 2008-08-18 21:35 Bo Schwarzstein 阅读(78) | 评论 (1)编辑

郁闷,为什么我的文章总是没人回复,我觉得都是很不错的吖!~
 

泪奔中 ……~

 

posted @ 2008-08-18 17:54 Bo Schwarzstein 阅读(91) | 评论 (5)编辑
     摘要: 发掘Autodesk Maya中已经存在的细分表面算法,可以很容易的实现细分模型边缘检测以及精确毛发种植等操作。  阅读全文
posted @ 2008-08-16 15:02 Bo Schwarzstein 阅读(1159) | 评论 (2)编辑

非常喜欢DDA的这首Summer Dreams,纪念上个星期日夜晚离开我的女人。

今天突然觉得还是需要写几句话的。Broadstone*512,也不知你还能不能看到,或者是想不想看到。算起来我们认识快两个月吧,回潮的水流又被冲散,到现在我们就又陌路鸟。除了一些固有的弱点外,其实你还是很好的女孩子,现在,你在日记里怎么骂我我都无所谓了。送给你几句话,自己的事情自己做,不要自视过高,思考失去。

posted @ 2008-08-13 13:42 Bo Schwarzstein 阅读(93) | 评论 (1)编辑

一直怀疑罽宾国沙门佛陀波利翻译的《佛说长寿灭罪护诸童子陀罗尼经》是一部伪经,因为里面说到关于无常杀鬼和阎罗,五色神幡与黑幡的,让我觉得很奇怪,这是不是就跟《佛说天地八阳神咒经》这部确确实实的伪经一样,把中国汉字“人”的写法和佛法相喻,“夫天地之间,为人最胜最上者,贵于一切万物。人者,真也、正也,心无虚妄,身行真正,左丿(撇)为真,右(捺)为正,常行真正,故名为人。是知,人能弘道以润身,依道依人,皆成圣道。”,阿弥陀佛,古印度梵语的“人”是这么写的么?

而却有《佛说八阳神咒经》,作者乃西晋月氏三藏竺法护,根据《佛学大词典》所示『竺昙摩罗刹Dharmarakska,竺姓,名昙摩罗察,译曰法护。月氏国人,译正法华者。高僧传一曰:“晋长安竺昙摩罗刹。”开元录二曰:“沙门竺昙摩罗察。”』,所以无“天地”的《佛说八阳神咒经》乃佛法真经无疑,有“天地”的乃风水相术之类的本土见解。

现在看来应该是历史原因,世尊知道阎王是存在,所以就将这些内容传授给了弟子,如果有一点差错,那么五百罗汉中不可能没有不提出异议的。况且两千多年来,为什么还是完全的认为佛教是Bullshit也是完全有道理的,真正的法是不会灭的。佛教不是宗教,是佛佗的教育,是一种世界观人生观,是一种对待世俗的态度。“世有二人。甚为希有。如优昙花。难可值遇。一者不行恶法。二者有罪即能忏悔。如是之人。甚为希有。”,那我就,尽力去做吧。什么代码数据的,这些都是人可以掌握的东西,可是如果是自己命运这样不可掌握的东西呢?数学概率可以解决,可是那只是提供一个参考,更多的,还是要我们自己去修身养性,为人正值不作恶,忍辱精进,保持上进心,谨慎对待任何的事情,是的,是任何,举手投足,一句一言,净三业,如果能这样,世界怎么可能会现在这个样子呢?

posted @ 2008-08-11 22:19 Bo Schwarzstein 阅读(82) | 评论 (0)编辑
     摘要: Catmull-Clark Subdivide Texture UV In RenderMan Production Pipeline  阅读全文
posted @ 2008-08-09 23:21 Bo Schwarzstein 阅读(152) | 评论 (1)编辑

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今天高中同学聚会,一个漂亮的小姑娘坐在我的旁边,茶吧内照明不是很好,高ISO还是不甚满意,看来以后攒钱买D3才是王道。

posted @ 2008-08-09 22:44 Bo Schwarzstein 阅读(132) | 评论 (7)编辑

CGALSubd

  CGAL中提供了4种细分表面的稳定算法,还可以将模型直接导出为VRML或者OFF格式,不过使用起来有些头大。CGAL的邮件列表上经常有人询问这个库到底如何使用,其实都是不好好看文档,附带的范例,没有掌握C++模版使用的结果,说到底就是编程经验不够。这里直接使用CGAL中提供的CC细分法处理MAYA多边行模型,左边是迭代1次的结果,右边是3次的结果,可以看出已经相当平滑了,可以直接在GPU上进行displacement操作了,避免由于精度的问题导致模型失去细节。

   由于CGAL的设计问题,导致只有花大力气重新写一部分类,修改继承关系,才能实现细分的同时也对UV进行操作。刚开始不是很明白流形映射的关系,导致不敢(是的,是不敢)对UV进行处理,经过和新闻组的人探讨,尤其是Caltech的大牛Peter Schröder教授给了我重要的提示,从流行映射的角度来说可以对UV进行和顶点一样的处理,这样一来就相当于处理两个Polyhedron,而后只要归并再一起就好了。事实上正是如此,对一个5178个面的多边性模型进行PQQ三次迭代处理,生成248544个面,体积约为20M。而后可以进入GPU的Geometry Shader进行Displacement,实现实时高素质模型的渲染。

  以后我会写一篇关于CGAL的完全使用教程贡献给开源社区,敬请期待。

posted @ 2008-07-30 21:24 Bo Schwarzstein 阅读(130) | 评论 (0)编辑
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posted @ 2008-07-26 14:22 Bo Schwarzstein 阅读(103) | 评论 (0)编辑
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posted @ 2008-07-26 11:13 Bo Schwarzstein 阅读(98) | 评论 (1)编辑