摘要: 移植方式也挺无脑的,直接把box2d的官方项目挪到arduino库目录下就行,然后修改下include路径 已经移植好的版本:https://files.cnblogs.com/files/jeason1997/arduino_box2d.7z?t=1709724765&download=true 阅读全文
posted @ 2024-03-06 19:33 JeasonBoy 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要记录一些开源软件的跨平台编译:TriForceX/MiyooCFW 热知识: 1.arm架构一般新兼容旧,比如armv6就支持armv5(一般情况下,arm-gcc编译出来的程序,所有arm32以上架构都通用,除非用的gcc不是通用arm,而是指定版本的例如armv6) 2.所以miyoo(v5 阅读全文
posted @ 2023-11-22 16:23 JeasonBoy 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注:所有SPI屏幕的CS引脚都可以省略,节省一个引脚。屏幕的CS接地就是启用了。 ESP8266 硬件SPI引脚:这里用的是硬件SPI,所以驱动其他屏幕,一般只需要指定CS、DC、RST引脚就行,MOSI、SCLK是固定的,不用指明。除想走软件模拟驱动。 #define TFT_MISO D6 // 阅读全文
posted @ 2023-11-16 23:24 JeasonBoy 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # 型号:28BYJ-48 # 驱动:ULN2003 # 减速比:1/64(即内部马达转64圈,经过减速齿轮后外部的连接杆转一圈) # 步进角度:0.088°(内部转64圈外部转一圈,那么内部转一圈外部转360/64=5.625°,而内部转1圈需要64个步进,则一步进就是5.625/64=0.088 阅读全文
posted @ 2023-11-15 18:54 JeasonBoy 阅读(59) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 今天打包的时候遇到一个坑,就是用RenderTexture的时候,在某些手机上会显示黑屏,一查发现这是某些安卓设备才会出现的BUG(奇怪的是那台测试机是鸿蒙系统,懂的都懂) 解决方法也很简单,就是不能用RenderTexture资源,而改成动态代码创建即可解决这个BUG 同时解决了另一个Render 阅读全文
posted @ 2023-08-28 12:14 JeasonBoy 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考: Unity3D Shader系列之深度纹理_unity depth texture_WangShade的博客-CSDN博客 UnityShader基础(八)——深度纹理与法线纹理_unity shader 获得法线_implosion98的博客-CSDN博客 笔记十五——获取深度和法线纹理 阅读全文
posted @ 2023-08-21 21:03 JeasonBoy 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity自带的物理引擎,都是用的硬件浮点,硬件浮点有个特点,就是不同CPU,实现的标准可能不一样,导致会有误差。 也就是说,Unity自带的物理引擎,在不同平台上,模拟的效果可能会不一样。而且就算是同一机器,也可能因为浮点造成的误差,导致每次模拟的结果都不一样。 解决方法就是用软件浮点(定点数)来 阅读全文
posted @ 2023-07-30 14:33 JeasonBoy 阅读(1269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AssetGraph是Unity官方出的一款工具,支持用图形化的方式来管理资源导入流程。 官方链接:Unity-Technologies/AssetGraph: Visual Workflow Automation Tool for Unity. (github.com) 可以做一些高效的批处理,比 阅读全文
posted @ 2023-07-23 23:57 JeasonBoy 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考: Unity UGUI 源码分析系列(完结)_Vin129的博客-CSDN博客_ugui源码 [UGUI源码一]6千字带你入门UGUI源码 - 知乎 (zhihu.com) [UGUI源码二]Unity UI重建(Rebuild)源码分析 - 知乎 (zhihu.com) 阅读全文
posted @ 2022-11-23 21:08 JeasonBoy 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity支持的渲染管线方式: Builtin:内置渲染管线,也就平时用的最多的方式,不可自定义渲染流程,兼容性最好,但是可定制性比较差,性能比较差 SRP:可编程渲染管线,支持通过C#代码控制渲染流程,比较复杂,需要设置的东西非常多,所以Unity内置了2个模板 HDRP:高清渲染管线,跟我们关系 阅读全文
posted @ 2022-11-23 18:44 JeasonBoy 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑