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Graphics Technique

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2008年9月17日

程序截图

 贴几个之前那个水面模拟程序的图

远景1 高度119

远景2 高度119

远景3 高度536

 

近景 高度16

近景 高度20

近景 高度31

水底

 

水底光柱(godray)

说下其中的采用的技术,有兴趣的可以自己看看~~

合成水面的方法在 SIGGRAPH2001的《Simulating Ocean Water》里,它给出了基于风向的水面方程并提出了用FFT来快速求解方法;

《Deep Water Simulation》这篇文章也不错,,程序中的水底刻蚀效果与水底体积光的实现方法就来源与这篇文章;

《Real-Time Water Rendering》,采用了这篇文章中提出的用投影网格来实现无限海面的LOD以及一些水面渲染的方法

此外GPU GEMS2中的第18章给出了用vertex texture来实现实时水面的方法,GPU GEMS1的第一章也对水渲染有介绍 ,尤其是对choppy wave的方法有比较详细的叙述,

FFT的实现这里直接用了http://www.fftw.org/的一个DLL,在Real-Time Synthesis and Rendering of Ocean Water 里有介绍在GPU里实现的,实验结果是P4 2.0G和X800速度差不多,不过我没有试

posted @ 2008-09-17 03:21 I love this game 阅读(500) 评论(3) 编辑
 

2008年4月22日

博客新开张~~~
CSDN的博客实在是忍无可忍了,速度狂慢,图片也根本传不上去。。。不知道是不是校园网的关系, 还是这里方便
posted @ 2008-04-22 12:20 I love this game 阅读(22) 评论(0) 编辑
 
Causticx效果初步实现

今天晚上一口气写了400多行一共十几个循环,一运行,挂了。。。找了接近2个小时的错,发现居然错在这句话
for (int i=0;i<x-1;i++)
      for (int j=0;j<x-1;j++);
        {
            .....
        }
其中一个循环不小心按了个分号,循环的时候直接跳过去了,唉。。。真是害死我了,那么多循环,多一个分号在中间还真相当隐蔽啊,主要程序也不报错,只怪自己写太急了,最后得不偿失。。。
   
不过今天晚上还是有点收获的,根据水面的法线信息渲染出了水底的Caustic效果,基本和那些论文里的效果差不多,只是因为网格太少了,马赛克比较明 显,下一步要把它渲染到纹理里,还要实现tile和blur的效果,尤其是tile的实现估计比较麻烦,因为水经过折射后原来的方向就乱了,具体还得考虑 下。而且目前速度也是个问题,光这一步就比前面所有的时间加起来都多了,主要是浮点运算比较复杂,之前考虑在GPU里实现的,但是后来发现在GPU里实在 是不好以三角形为单位进行运算,最后只好在CPU里算好了传进去,但速度狂降。。。
最后上个图,右面是法线图,左面是得到的Caustic纹理




posted @ 2008-04-22 12:16 I love this game 阅读(72) 评论(0) 编辑