摘要: 原文在此: http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2010/07/14/1777624.html 字符串库在使用中还是有些问题的. 首先是字符串库中所有的字符串都是并列的关系,没有层次,导致在字符串库中查找某个字符会很不方便.所以需要一个归类的方法,所以我们在字符串库中引入了"组"的概念,我们可以把字符串库中的某些字符串标记为"组",表示这个字符串代表一个组,然后就可以为库里的其它字符串指定它们属于哪些组,像这样: 目前一个字符串可以属于多个组.组也可以属于另一个组 原文中提到过,当我们需要编辑一个字符串ID的值时,我们会为它指定一个语义,语义有两部分
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摘要: 这回介绍另一个资源: 路径动画资源 路径动画资源的内容很简单,只不过是一系列旋转和位移的关键帧而已.比较麻烦的是它的生成过程. 最简单的方法是由美术在max里制作完毕后,导出为一个资源文件.这个很简单,就不多说了. 但是max不能解决所有问题,有时候我们会需要一条对场景依赖性非常高的路径,比如说沿着场景里的某根柱子绕三圈,然后再从边上的一座桥的桥洞中穿过.最后停留在某个高大雄伟的建筑的门前,诸如此类.这样的路径通常可以在一些剧情演出中用于控制Camera的走位.也可以在一些大型特效中控制粒子的轨迹,还是很有实用价值的.而对于这样的路径动画,max制作起来就比较吃力了,我们需要一个内嵌在世界编辑
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摘要: 这回介绍另一种资源:骨骼动画.这部分主要是由我的同事写的.不过大致我也了解一些,所以在这里介绍一下. 一个骨骼动画资源会包含多个动画序列,我们叫它AnimPiece(这名字有点土).每一段AnimPiece通常相当于一个角色的动作.一个AnimPiece包括: 1.一个名字,使用字符串ID表示 2.骨骼的关键帧信息,存储格式见下图: (挺象一张吉他谱吧,不错的旋律) 3.事件信息,一个AnimPiece可以包含多个事件,每个事件有一个名字(字符串ID)和一个时间.在播放动画到这个时间时会发出这个事件,外部可以响应这个事件做一些事情. 骨骼动画数据的内容并不复杂.不过它的生成方式还是有点麻烦
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摘要: 这回介绍AnimTree(动画树)资源,这个是今年(2010年)夏天写的,相对于之前介绍的几个布满灰尘的资源,这个资源算是蛮新的了. 使用过Unreal引擎的同学肯定知道AnimTree这个东西了,我觉得这玩意绝对是个天才的发明,因为我在知道AnimTree之前,也考虑过一些方法来解决角色动画的控制问题,但比起AnimTree来说,那些方法都显得太丑陋了.所以,借鉴于Unreal,我自己也实现了一套类似的系统. 按照我的理解,动画树是一套用图形化的方式,根据一些逻辑状态来表现动画效果的系统.它也是一套典型的组件化的系统(图形化+组件化,这很对我的胃口),借助于这套系统,控制动画变得简单了:
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