摘要: 所有的关于Engine的介绍都会说到资源管理,我也来说说我们的,其实也没什么太新鲜的东西,因为大家写得都差不多. 目前engine中大约有十几种资源类型,比较重要的有vb/ib,texture,shader,mesh,material,animation等,除了vb/ib外,大多数资源的数据都是由各种外部工具生成的,保存在硬盘上,每一个资源保存为一个文件,根据后缀名表示它是什么类型的资源,比如me...
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摘要: 我不知道它有没有专门的名称,在engine里,我叫它Stub,所谓Stub是指一个对象暴露出来和外界联系的接口,它分为两种,signal和slot,熟悉Qt的朋友肯定立即就会知道这是什么东西了,事实上这个东西我也是从Qt里借鉴过来的,只是我的实现方法和它不一样罢了.一个对象在它需要的时候可以发出各种事件,称为signal,也可以通过slot接受来自外界的事件,每个signal和slot都有一个名字...
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摘要: 第八回 字符串库 游戏开发中会大量用到字符串,最普通的就是游戏界面上的各种文字了(比如按钮上的文字),还有就是在开发过程中编辑器的用户会编辑各种各样的游戏对象,通常都会为这些游戏对象起一个直观的名字,这样在用到这些对象时,可以很方便的标识它们.还有一些类似于xml标签的字符串,可以用来定义一些格式,(比如<Font:12,Color:255,0,255>,用来描述一种字体格式).用户...
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摘要: 好长好长时间没有更新了,主要还是因为太懒,写这么一篇文章往往要花几个小时的时间,有时候要配图,有时候要配代码,感觉比较累,真佩服那些随随便便就能写一大堆的家伙们. 不过既然开始,就要继续.这篇文章写写引擎中用到的文件系统, engine之所以需要一个文件系统的原因,最主要的是因为游戏发布的时候需要把游戏数据打包,一个大型的游戏的文件个数可能达到几万甚至十万以上,这么多文件无论安装还是卸载都会很慢,...
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