IxEngine开发笔记

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Re:第二回 关于vector和deque miska 2011-10-15 15:55  
list的作用在于常数时间插入,而且迭代器指针永久有效,大量数据(万以上)时候你用vector插入试试看。缺点唯一比vector不好的就是不能随机访问,其他都是优势。
Re:第二回 关于vector和deque JoeYuen 2011-07-28 08:58  
楼主说的不错,特别对vector,学习了。
Re:第十七回 路径动画 Zephyroal 2011-05-27 15:07  
很强啊, 感觉你们在一步一步地实现UnrealEngine,顶一个!
用脚本(比如lua)应该更方便
Re:第十八回 Dummies,MOPP和表格 ixnehc 2011-01-03 12:29  
但是csv没法保存一些额外的信息的吧,比如颜色,注释等.csv也没法保存多个表单
Re:第十八回 Dummies,MOPP和表格 Yufei Huang 2011-01-03 11:17  
不用xls,Exel可以直接打开编辑保存csv。
Re:第十八回 Dummies,MOPP和表格 ixnehc 2011-01-03 10:48  
回楼上,csv和txt没多大差别吧,还是要导出一下的,不可能只用csv不用xls文件的.也就是说,填表的人仍然需要维护两个文件.
Re:第十八回 Dummies,MOPP和表格 Yufei Huang 2011-01-03 09:32  
Excel不是可以保存csv文件么,纯文本的,很好解析。
Re:第六回 使用数值曲线表示动画 ☆STAR☆ 2010-12-28 22:55  
一个动画含有子动画(父子关系是数据的依赖关系),行为模式可以抽象为一个动画树的结构 , 行为的控制抽象为对某一个子动画的影响。(个人理解)
Re:第四回 关于多线程渲染 ☆STAR☆ 2010-12-28 21:44  
对d3d API的调用会 引起程序从用户态到内核态的切换 频繁的调用是很耗时间的,幸好有Command Buffer 但是Command Buffer满时还是会切换一次。 状态改变 ,DrawPrimtive 都是一个Command 因此需要尽量的少状态改变和DP。 另外 Present, Lock/unlock , 读取rendertarget 等渲染相关的结果对其产生影响的操作,会引起 CommandBuffer的Flush。
Re:第二回 关于vector和deque ☆STAR☆ 2010-12-28 20:15  
list对频繁的删除插入某个节点的时候不用移动内存块. 用连续的内存做标记的来表示删除 插入 节点,这样也不会移动内存 也不用分配内存,除非元素的先后关系很重要
Re:第一回 开篇 D3D渲染流程简介 ☆STAR☆ 2010-12-28 19:49  
在没有alphatest texkill 不硬件深度内插值 ,总之就是不能偷偷改变了 要底层设计者 认为的深度输出值 这时启用z-early优化 过滤掉很多像素 节省了ps处理的时间
Re:第十七回 路径动画 opda 2010-12-24 13:33  
高级。。
Re:第四回 关于多线程渲染 ixnehc 2010-12-16 22:25  
不好意思,好多年前的了,早就不知道到哪里去了.
Re:第四回 关于多线程渲染 lumieru 2010-12-16 17:09  
@ixnehc [quote]ixnehc:源代码就不方便贴出来了,你可以参考一下Threading the OGRE3D Render System这篇文章附带的source code,我的实现结构是和它类似的.要是我什么地方没写清楚,你可以提出来.[/quote] Threading the OGRE3D Render System这篇文章附带的source code在官网不能下载了,如果方便的话,可以发一份到我的邮箱吗,谢谢。 地址:lumieru@gmail.com
Re:第十六回 骨骼动画 justin_s 2010-12-14 16:59  
还是数据驱动的
Re:第十六回 骨骼动画 标识公司 2010-12-12 14:06  
多谢分享
Re:第十六回 骨骼动画 标识公司 2010-12-12 14:05  
谢谢分享。
怎么不用C#来写呢??哈哈。。。
Re:第十五回 AnimTree 六水 2010-12-07 22:54  
额,之前做过一个简单的ai(逻辑)方面的东西,逻辑稍微多一点就觉得不好观看了。但是倒是没想到用fold,我汗- -!
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