置顶随笔

摘要: 《全局光照技术:从离线到实时渲染》于2017年3月21日开始在摩点网发起众筹,在这次众筹期间读者可以购买前半本书(约400页)的纸质书稿,以及作者在准备期间总结的一本约300页的包含全书内容的英文草稿,参与众筹的每位读者将额外赠送新书折扣卷,它可以用于新书正式出版后早于任何渠道以7折购买成书。 本次阅读全文
posted @ 2017-03-25 20:52 秦春林 阅读(94) 评论(0) 编辑
摘要: 你可能觉得《游戏引擎全局光照技术》是另一本图形学理论知识科普读物,对不起,你错了!本文以问题的方式介绍该书的特点,更多信息的试读内容下载欢迎访问:http://www.thegibook.com,快来发现《游戏引擎全局光照技术》中有哪些你意想不到的惊喜吧...阅读全文
posted @ 2016-10-26 17:07 秦春林 阅读(1035) 评论(0) 编辑
摘要: 前言这段时间的开发不会用到Blend,到年底才会大量用到,本来打算到时候在写Blend相关的笔记,不过看到一些朋友还比较感兴趣,所以这里提前整理了一下。首先,我希望你记住下面几点:Blend并不完全是为Designer设计的,玩得最好的一定是Programmer必须了解Behavior,Blend很多特性基于BehaviorExpression Blend的技术发展历史2007 Blend的第一个版本就可以进行基本的动画设计。它通过提供一个Object and Timeine面板来进行动画的设计,这和Flash有些类似。在程序中,一段动画就是一个Timeline对象。 那么TimeLine对阅读全文
posted @ 2010-10-09 01:23 秦春林 阅读(14023) 评论(12) 编辑
摘要: 引言 在看PDC-09大会的视频时,其中一篇讲利用Blend来扩展Silverlight元素的行 为,当时感觉很酷:在Blend中,将MouseDragElementBehavior拖到任意一个元素上,这个元 素就可以被随意拖动。 因为之前在Silverlight SDK中好像没有看到相关的介绍,事实如此, Microsoft.Expression.Interactions和System.Windows.Interactivity程序集在Blend工具中才有。但是从来没有去看过Blend的帮助文档,因为我以为那不过是告诉你怎样使用工具,事实上 我错了,Microsoft Expression 阅读全文
posted @ 2010-10-06 15:26 秦春林 阅读(7709) 评论(18) 编辑

2017年3月25日

摘要: 《全局光照技术:从离线到实时渲染》于2017年3月21日开始在摩点网发起众筹,在这次众筹期间读者可以购买前半本书(约400页)的纸质书稿,以及作者在准备期间总结的一本约300页的包含全书内容的英文草稿,参与众筹的每位读者将额外赠送新书折扣卷,它可以用于新书正式出版后早于任何渠道以7折购买成书。 本次阅读全文
posted @ 2017-03-25 20:52 秦春林 阅读(94) 评论(0) 编辑

2017年2月6日

摘要: 路径追踪技术(Path tracing,PT)已经是当下工业中离线渲染使用的主流技术,不管是商业渲染器如皮克斯的RenderMan,Solid Angle的Arnold等,还是迪士尼的in-house渲染器Hyperion以及Weta Digital的Manuka都是基于路径追踪技术。路径追踪算法非阅读全文
posted @ 2017-02-06 21:23 秦春林 阅读(1170) 评论(1) 编辑

2016年12月9日

摘要: 在本书的写作过程中,我阅读了大量的英语论文和书籍,我深切感受到英语对于程序员这种新技术层出不穷职业的重要性,为了帮助广大程序员更好地学习英语,我发起了一个开源项目:Project English,它以程序员的思维和方法来学习英语,希望能够在技术分享之外给您带来更大更广泛地帮助。阅读全文
posted @ 2016-12-09 15:11 秦春林 阅读(151) 评论(3) 编辑

2016年11月18日

摘要: 在刚刚发布的Unreal Engine 4.14中,其第一个重要的特性就是增加了在VR开发中对Forward Shading的支持。我们都知道在很多方面Deferred Shading都优于Forward Shading,它也是时下主流游戏引擎使用的渲染架构,而仅有在移动等设备中由于缺乏MRT的支持时才不得不选择Forward Shading,那么为什么Unreal Engine 4会在VR开发中选择使用Forward Shading?阅读全文
posted @ 2016-11-18 21:58 秦春林 阅读(194) 评论(0) 编辑

2016年11月6日

摘要: 本篇以通俗(无公式)的方式讲述光线/路径追踪的一些发展进化史,以及这些方法的思路。阅读全文
posted @ 2016-11-06 23:43 秦春林 阅读(739) 评论(0) 编辑

2016年10月26日

摘要: 你可能觉得《游戏引擎全局光照技术》是另一本图形学理论知识科普读物,对不起,你错了!本文以问题的方式介绍该书的特点,更多信息的试读内容下载欢迎访问:http://www.thegibook.com,快来发现《游戏引擎全局光照技术》中有哪些你意想不到的惊喜吧...阅读全文
posted @ 2016-10-26 17:07 秦春林 阅读(1035) 评论(0) 编辑

2012年6月5日

摘要: Git已经变得非常流行,连Codeplex现在也已经主推Git。Github上更是充斥着各种高质量的开源项目,比如rubyonrails,cocos2d等等。对于习惯Windows图形界面的程序员来讲,Github的使用是需要点时间和耐心的,然而最近Github发布了GithubforWindows则大大降低了学习成本和使用难度,他甚至比SVN都简单,好吧,你不信,我们来一步一步过一面:1.在http://windows.github.com/下载GithubforWindows,然后安装就不说了2.登陆,安装好后打开GitHub,用你的GitHub账号登陆。需要注意的事,GithubforW阅读全文
posted @ 2012-06-05 09:46 秦春林 阅读(42028) 评论(23) 编辑
摘要: Windows phone上最好的游戏引擎cocos2d-x for XNA发布也有几个月了,作为移植团队我们一直没有时间献上一些教程,现在我们要开始了,打开你的Visual Studio,我们开始学习吧! 这系列教程我会讲解分析大部分开发者会用到的cocos2d-x for XNA的常用类的功能及用法,带些示例代码,并且,考虑到大部分做Windows phone开发的人都熟悉Silverlight,我会将cocos2d-x for XNA和Silverlight做一些对比,便于你更好更快的掌握cocos2d,做出很好的游戏。 在了解了CCApplication之后,接下来我们就应该学习CC.阅读全文
posted @ 2012-06-05 09:41 秦春林 阅读(2596) 评论(4) 编辑

2012年6月4日

摘要: Windows phone上最好的游戏引擎cocos2d-x for XNA发布也有几个月了,作为移植团队我们一直没有时间献上一些教程,现在我们要开始了,打开你的Visual Studio,我们开始学习吧! 这系列教程我会讲解分析大部分开发者会用到的cocos2d-x for XNA的常用类的功能及用法,带些示例代码,更多的交流请加我们的QQ群,在文章末尾: 大部分框架,基本上都可以分为两部分:1.一个入口主类,它定义了整个应用程序的生命周期,并提供一些全局的资源2.一些绘制到屏幕上的“页面”控件。如果大家熟悉SilverlightforWindowsphone,知道这个入口主类就是Appli阅读全文
posted @ 2012-06-04 14:37 秦春林 阅读(3138) 评论(4) 编辑

2011年11月9日

摘要: 明天要去交大讲Expression Blend的课,做了一个教程,也整理到博客园分享一下:本示例的目的是:修改ListBox的模板修改ListBoxItem的视觉状态添加ListBoxItem视觉状态之间的过渡步骤:1. 添加一个Windows Phone页面2. 添加示例数据:3.通过数据创建ListBox4.设置,将ListBox调制剧中的位置5. 编辑模板6.修改模板的样式,可以复制以下代码:<DataTemplate x:Key="ItemTemplate"><Grid Height="100" Margin="0,1阅读全文
posted @ 2011-11-09 02:20 秦春林 阅读(2314) 评论(9) 编辑

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