置顶随笔

[置顶]《全局光照技术》在摩点网开启正式预定!

摘要: 《全局光照技术:从离线到实时渲染》是一本聚焦于渲染领域的计算机图形学图书,它同时包含了离线和实时渲染的内容,探讨了渲染中最常用的约十种全局光照技术的概念,原理以及相互之间的联系,并以这些全局光照技术为线索介绍了大量计算机图形学相关的基础知识,全书约1000页左右的篇幅,是国内该领域较少的专著之一,该书将于2018年出版。阅读全文

posted @ 2017-11-26 17:56 秦春林 阅读(648) 评论(0) 编辑

[置顶]《全局光照技术:从离线到实时渲染》是一本什么样的书?

摘要: 你可能觉得《游戏引擎全局光照技术》是另一本图形学理论知识科普读物,对不起,你错了!本文以问题的方式介绍该书的特点,更多信息的试读内容下载欢迎访问:http://www.thegibook.com,快来发现《游戏引擎全局光照技术》中有哪些你意想不到的惊喜吧...阅读全文

posted @ 2016-10-26 17:07 秦春林 阅读(2953) 评论(0) 编辑

[置顶]Hello,Expression Blend 4 (含Demo教程和源码)

摘要: 前言这段时间的开发不会用到Blend,到年底才会大量用到,本来打算到时候在写Blend相关的笔记,不过看到一些朋友还比较感兴趣,所以这里提前整理了一下。首先,我希望你记住下面几点:Blend并不完全是为Designer设计的,玩得最好的一定是Programmer必须了解Behavior,Blend很多特性基于BehaviorExpression Blend的技术发展历史2007 Blend的第一个版本就可以进行基本的动画设计。它通过提供一个Object and Timeine面板来进行动画的设计,这和Flash有些类似。在程序中,一段动画就是一个Timeline对象。 那么TimeLine对阅读全文

posted @ 2010-10-09 01:23 秦春林 阅读(14316) 评论(12) 编辑

[置顶]Hello,Behavior

摘要: 引言 在看PDC-09大会的视频时,其中一篇讲利用Blend来扩展Silverlight元素的行 为,当时感觉很酷:在Blend中,将MouseDragElementBehavior拖到任意一个元素上,这个元 素就可以被随意拖动。 因为之前在Silverlight SDK中好像没有看到相关的介绍,事实如此, Microsoft.Expression.Interactions和System.Windows.Interactivity程序集在Blend工具中才有。但是从来没有去看过Blend的帮助文档,因为我以为那不过是告诉你怎样使用工具,事实上 我错了,Microsoft Expression 阅读全文

posted @ 2010-10-06 15:26 秦春林 阅读(7921) 评论(18) 编辑

2017年12月25日

More DETAILS! PBR的下一个发展在哪里?

摘要: 最近几年图形学社区对PBR的关注非常高,那么PBR是否已经足够完美,如果不是,那么它有哪些方面的缺点及限制,以及针对这些不足,它的下一步发展应该是什么?这些问题就是本文会聚焦的内容。阅读全文

posted @ 2017-12-25 22:23 秦春林 阅读(86) 评论(0) 编辑

2017年11月26日

《全局光照技术》在摩点网开启正式预定!

摘要: 《全局光照技术:从离线到实时渲染》是一本聚焦于渲染领域的计算机图形学图书,它同时包含了离线和实时渲染的内容,探讨了渲染中最常用的约十种全局光照技术的概念,原理以及相互之间的联系,并以这些全局光照技术为线索介绍了大量计算机图形学相关的基础知识,全书约1000页左右的篇幅,是国内该领域较少的专著之一,该书将于2018年出版。阅读全文

posted @ 2017-11-26 17:56 秦春林 阅读(648) 评论(0) 编辑

2017年3月25日

《全局光照技术》在摩点网发起众筹活动

摘要: 《全局光照技术:从离线到实时渲染》于2017年3月21日开始在摩点网发起众筹,在这次众筹期间读者可以购买前半本书(约400页)的纸质书稿,以及作者在准备期间总结的一本约300页的包含全书内容的英文草稿,参与众筹的每位读者将额外赠送新书折扣卷,它可以用于新书正式出版后早于任何渠道以7折购买成书。 本次阅读全文

posted @ 2017-03-25 20:52 秦春林 阅读(214) 评论(0) 编辑

2017年2月6日

聊聊最近几年的路径追踪技术的进展(一)

摘要: 路径追踪技术(Path tracing,PT)已经是当下工业中离线渲染使用的主流技术,不管是商业渲染器如皮克斯的RenderMan,Solid Angle的Arnold等,还是迪士尼的in-house渲染器Hyperion以及Weta Digital的Manuka都是基于路径追踪技术。路径追踪算法非阅读全文

posted @ 2017-02-06 21:23 秦春林 阅读(2182) 评论(1) 编辑

2016年12月9日

程序员怎样高效学习英语?

摘要: 在本书的写作过程中,我阅读了大量的英语论文和书籍,我深切感受到英语对于程序员这种新技术层出不穷职业的重要性,为了帮助广大程序员更好地学习英语,我发起了一个开源项目:Project English,它以程序员的思维和方法来学习英语,希望能够在技术分享之外给您带来更大更广泛地帮助。阅读全文

posted @ 2016-12-09 15:11 秦春林 阅读(271) 评论(3) 编辑

2016年11月18日

VR是TAA的终结者吗?

摘要: 在刚刚发布的Unreal Engine 4.14中,其第一个重要的特性就是增加了在VR开发中对Forward Shading的支持。我们都知道在很多方面Deferred Shading都优于Forward Shading,它也是时下主流游戏引擎使用的渲染架构,而仅有在移动等设备中由于缺乏MRT的支持时才不得不选择Forward Shading,那么为什么Unreal Engine 4会在VR开发中选择使用Forward Shading?阅读全文

posted @ 2016-11-18 21:58 秦春林 阅读(451) 评论(0) 编辑

2016年11月6日

全局光照技术进化史1-光线追踪篇

摘要: 本篇以通俗(无公式)的方式讲述光线/路径追踪的一些发展进化史,以及这些方法的思路。阅读全文

posted @ 2016-11-06 23:43 秦春林 阅读(1977) 评论(0) 编辑

2016年10月26日

《全局光照技术:从离线到实时渲染》是一本什么样的书?

摘要: 你可能觉得《游戏引擎全局光照技术》是另一本图形学理论知识科普读物,对不起,你错了!本文以问题的方式介绍该书的特点,更多信息的试读内容下载欢迎访问:http://www.thegibook.com,快来发现《游戏引擎全局光照技术》中有哪些你意想不到的惊喜吧...阅读全文

posted @ 2016-10-26 17:07 秦春林 阅读(2953) 评论(0) 编辑

2012年6月5日

github for Windows使用介绍

摘要: Git已经变得非常流行,连Codeplex现在也已经主推Git。Github上更是充斥着各种高质量的开源项目,比如rubyonrails,cocos2d等等。对于习惯Windows图形界面的程序员来讲,Github的使用是需要点时间和耐心的,然而最近Github发布了GithubforWindows则大大降低了学习成本和使用难度,他甚至比SVN都简单,好吧,你不信,我们来一步一步过一面:1.在http://windows.github.com/下载GithubforWindows,然后安装就不说了2.登陆,安装好后打开GitHub,用你的GitHub账号登陆。需要注意的事,GithubforW阅读全文

posted @ 2012-06-05 09:46 秦春林 阅读(42433) 评论(23) 编辑

Cocos2D-x for XNA类解析(2): CCDirector(上)

摘要: Windows phone上最好的游戏引擎cocos2d-x for XNA发布也有几个月了,作为移植团队我们一直没有时间献上一些教程,现在我们要开始了,打开你的Visual Studio,我们开始学习吧! 这系列教程我会讲解分析大部分开发者会用到的cocos2d-x for XNA的常用类的功能及用法,带些示例代码,并且,考虑到大部分做Windows phone开发的人都熟悉Silverlight,我会将cocos2d-x for XNA和Silverlight做一些对比,便于你更好更快的掌握cocos2d,做出很好的游戏。 在了解了CCApplication之后,接下来我们就应该学习CC.阅读全文

posted @ 2012-06-05 09:41 秦春林 阅读(2682) 评论(4) 编辑

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