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2009年12月16日 #

摘要: 概述:对于一些特殊的纹理应用需要对纹理坐标进行处理,主要包括纹理坐标自动生成和纹理坐标变换。纹理坐标的来源:来自FVF和来自Direct3D在纹理坐标到达光栅处理器之前,决定是否启用纹理坐标变换。一、 纹理坐标自动生成可以通过Direct3D渲染引擎自动生成纹理坐标,用于诸如环境映射等特殊的视觉效果。纹理坐标自动生成在Direct3D坐标变换和光照流水线中完成,执行速度更快。Direct3D系统可... 阅读全文
posted @ 2009-12-16 18:26 HaiQing 阅读(1911) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年12月10日 #

摘要: 初始化对话框通常现在窗口中加载对话框,然后在对话框中添加相应的控件,由对话框来管理控件。下面定义了三个对话框:CD3DsettingsDlg g_SettingsDlg;CDXUTDialog g_HUD;CDXUTDialog g_SampleUI;为统一管理各个对话框,还需要定义对话框资源管理器类CDXUTDialogResourceManager的一个对象:CDXUTDialogResour... 阅读全文
posted @ 2009-12-10 13:59 HaiQing 阅读(308) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年12月7日 #

摘要: 雾化的实现原理:雾化是通过将景物颜色与雾的颜色,以随物体到观察点距离增加而衰减的混合因子混合而实现的。距离观察点越近,混合因子越大,场景内的物体颜色越大,雾的颜色越小,景物就越清晰;随着观察点拉远,混合因子逐渐变小,场景中物体的颜色变小,而雾的颜色变大,景物越来越模糊。雾化的计算方法如下:Color = f*Color(场景) + (1-f)*Color(雾)其中Color(场景)表示物体原来的颜... 阅读全文
posted @ 2009-12-07 19:46 HaiQing 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑