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  2011年7月18日
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posted @ 2011-07-18 00:50 哦吧啊 阅读(713) 评论(1) 编辑
  2011年4月14日
摘要: http://group.lehu.shu.edu.cn/Article.aspx?aid=147793原文作者:潘李亮xheartblue@163.com关于学习,中国有句古话叫“学以致用”,可见把学到的东西用于实际实践中是多么的重要,现在学习Direct3D/HLSL的人非常多,教程也非常多。但是很多人不知道看完这些教程后该干什么,或者说可以怎么利用学到的知识,本文针对已经学习过Direct3D/HLSL的初学者,讲述如果将HLSL用于数字图像处理,带领大家一起体会HLSL的强大。本文会对Direct3D/HLSL做一个简单的介绍,但是假设读者已经了解和掌握了Direct3D/HLSL的基阅读全文
posted @ 2011-04-14 02:03 哦吧啊 阅读(1623) 评论(0) 编辑
  2011年4月6日
摘要: http://blog.csdn.net/MSPinyin/archive/2011/01/14/6137709.aspx几个关于TSF的术语 TIP (Text Input Processor), a Text service in TSF Cicero,TSF的开发代号,所以微软内部通常称呼TSF框架为Cicero CUAS (Cicero Unaware Application Support),为所有应用程序和控件提供基本的TIP支持 AIMM(Active Input Method Manager),和CUAS一起工作 输入法框架先讲一点点历史,Windows提供了两套输入法框架: 阅读全文
posted @ 2011-04-06 11:03 哦吧啊 阅读(1357) 评论(0) 编辑
  2011年4月2日
摘要: http://multi-crash.com/?p=45反向动力学,Inverse Kinematics,简称IK。简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK);而IK则是先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位的方法。IK在游戏里最常见的应用是foot placement,就是当角色站在一个不平的表面上(台阶,斜坡)时,自动调整两脚的高低(当然,同时会影响小腿和大腿的姿态)以便看上去脚是真正“踩”在地面上的,而不是浮在空气中或者陷入地面以下。如果不用IK的话,要解决这个问题就只能为所有可能的地形起伏情况阅读全文
posted @ 2011-04-02 09:51 哦吧啊 阅读(612) 评论(0) 编辑
  2011年3月30日
摘要: http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/01/12/1933746.html由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)1.沿用当前的UI 公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万玩家测试,稳定性自然不必说,而且移植到3D游戏后,绕过Ogre,使用DX直接绘图绘文字,速度非常快,而且文字可以轻松实现多种字体,以及加粗、斜体、下划线等效果,所以继续沿用似乎是比较好的选择。 但是它同样存阅读全文
posted @ 2011-03-30 21:00 哦吧啊 阅读(702) 评论(0) 编辑
  2011年3月22日
摘要: IE9试用阅读全文
posted @ 2011-03-22 21:52 哦吧啊 阅读(127) 评论(0) 编辑