摘要: paper - 2015 - Evaluation of Visual Parameters in Volumetric Path Tracing(1) Skånberg, R., utfört, E., Jönsson, H.D., & Ropinski, E.T. (2015). Evaluat 阅读全文
posted @ 2022-12-03 16:15 grassofsky 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: paper - 2004 - self intersection removal in triangular mesh offseting Jung W, Shin H, Choi B K. Self-intersection removal in triangular mesh offsettin 阅读全文
posted @ 2022-09-01 19:12 grassofsky 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: source impl - 网格自相交区域检测 不同方法简介 方法一 利用[[cgal_sc_box_intersection_d]]粗筛相交对,这个过程中,忽略相邻的三角形对(包括,共边,和共点的三角形对); 对这些潜在的相交三角形对,进行准确的相交测试,获取得到自相交对SelfInterPair 阅读全文
posted @ 2022-09-01 19:09 grassofsky 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: dicom image display 主要关注的是pixel data到gray data的过程。对于dicom tag的解析此处并不关注。 DICOM image display - DCMTK - three conversions of pixel data (programming.vip 阅读全文
posted @ 2022-08-17 17:07 grassofsky 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Paper - 2014 - A double layer method for constructing signed distance fields from triangle meshes Wu, Y., Man, J., & Xie, Z. (2014). A double layer me 阅读全文
posted @ 2022-08-13 15:03 grassofsky 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: source impl - 网格差异可视化 [[paper-1998-metro-measuring-error-on-simplified-surfaces]] 介绍了网格近似误差的计算。这里需要完成的是输入两个网格(通常是基准网格和变化后的网格,如精简,重新生成,细分等)。计算变化后的网格上的所 阅读全文
posted @ 2022-08-10 14:58 grassofsky 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: paper read - 2022 - a real time visual boolean operation on triangular mesh models Chen, S., Chen, M., & Lu, S. (2022). A real time visual boolean ope 阅读全文
posted @ 2022-08-01 19:50 grassofsky 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Easy Volume Renderer | VFX 着色器 | Unity Asset Store mlavik1/UnityVolumeRendering: Volume rendering, implemented in Unity3D. Want to support my project? 阅读全文
posted @ 2022-07-18 09:41 grassofsky 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CGAL user manual - 2D Polygons及常规算法介绍 CGAL 5.4 - 2D Polygons: User Manual 简介 此处的多边形是由闭合的线段连接起来的。该package由一些针对多边形的常用算法。对于其中一些算法,多边形必须是简单的,也就是说,多边形的边之间除 阅读全文
posted @ 2022-06-10 14:12 grassofsky 阅读(993) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: CodeRead - Fast quadric mesh simplification 代码路径见:sp4cerat/Fast-Quadric-Mesh-Simplification: Mesh triangle reduction using quadrics (github.com) 核心思想是 阅读全文
posted @ 2022-05-09 14:08 grassofsky 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: x86 Ubuntu 交叉编译 aarch64(ARM64) CUDA依赖程序 0 文档说明 该文档用来记录如何从零开始构建一个能够编辑CUDA依赖程序的交叉编译环境,并完成交叉编译工作。 1 环境准备 1.1 操作系统及硬件 安装有ubuntu 18.04 x86的物理机或虚拟机:此处ubuntu 阅读全文
posted @ 2022-04-21 13:27 grassofsky 阅读(4113) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: paper read - Fast display of illuminated field lines Stalling D, Zockler M, Hege H C. Fast display of illuminated field lines[J]. IEEE transactions on 阅读全文
posted @ 2022-04-11 11:44 grassofsky 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: threejs - src - material和shader是如何对应的? 在上一篇文章中threejs - src - WebGLProgram是如何组建Shader的? - grassofsky - 博客园 (cnblogs.com),我们介绍了WebGLProgram中如何组建Shader, 阅读全文
posted @ 2022-01-26 10:56 grassofsky 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: threejs - src - WebGLProgram是如何组建Shader的? WebGLProgram的构建 WebGLProgram构建的时候需要的参数如下: // \param renderer 渲染器用于获取上下文 // \param cacheKey 区别program的key // 阅读全文
posted @ 2022-01-24 16:34 grassofsky 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Threejs - first learning record 阅读源:Three.js教程 (webgl3d.cn) 学习简记 Threejs,最外层使用的时候通常包括渲染器(renderer),相机(camera),场景(scene),模型(Mesh),光源(light)。创建模型的时候,将几何 阅读全文
posted @ 2022-01-24 16:31 grassofsky 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 2. Related Work 超级着色器是为这些特殊需求而设计的概念[].超级着色器以代码段的形式包含所有可能需要的部分,并允许停用 阅读全文
posted @ 2022-01-13 15:35 grassofsky 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: games101 - 4 - Ray Tracing 对应的Lecture 13 ~ 17 为什么需要Ray Tracing 光栅化无法处理全局效果 软阴影; 光反弹次数超过一次的情况,如glossy reflection,indirection illumination; 光栅化的很快,但是质量比 阅读全文
posted @ 2022-01-07 16:23 grassofsky 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Papre - Inviwo - a visualization system with usage abstraction levels Inviwo — A Visualization System with Usage Abstraction Levels | IEEE Journals & 阅读全文
posted @ 2022-01-07 09:26 grassofsky 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 几种常见平滑算法的实现可以参见: 几种网格平滑算法的实现 - Jumanco&Hide - 博客园 (cnblogs.com) 1 Introduction 图像空间中相关的组织和结构,变换成网格模型,通常是为了实现更加高效和清晰的可视化。在医学领域,准确性,保形(比如,病例结构),不同表面之间距离 阅读全文
posted @ 2022-01-05 20:00 grassofsky 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: openmesh - impl - Remove Duplicated Vertices 关于openmesh元素删除实现的介绍参见:openmesh - src - trimesh delete and add elements - grassofsky - 博客园 (cnblogs.com) 重 阅读全文
posted @ 2022-01-05 17:23 grassofsky 阅读(316) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CGAL - SourceCode - Surface_intersection_visitor_for_corefinement 源码阅读 在CGAL - SourceCode - box_intersection_d源码阅读 一文中介绍了如何利用box intersection快速找出相交对。 阅读全文
posted @ 2022-01-05 13:47 grassofsky 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CGAL - read 《Using generic programming for designing a data structure for polyhedral surfaces》 多边形表面 文章中会出现manifold,流形,想要认识是啥东西,可以参见:流形(Manifold)初步 那么 阅读全文
posted @ 2022-01-05 13:42 grassofsky 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CGAL - user manual - 2D triangulation manual 链接:https://doc.cgal.org/latest/Triangulation_2/index.html。本文对manual中不解地方进行了补上了自己不恰当的注解,仅供参考。 0 准备知识 单纯形:单 阅读全文
posted @ 2022-01-05 13:38 grassofsky 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: openmesh - src - trimesh delete and add elements openmesh 版本 8.1 About 本文主要介绍openmesh的如下接口 add_vertex add_face delete_vertex delete_edge delete_face d 阅读全文
posted @ 2022-01-04 16:44 grassofsky 阅读(546) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第5篇 Shader的组织和优化 - Unity 3D ShaderLab开发实践 chapter 30 shader的组织和复用 1 通过cginc文件实现复用,可以定制自己的cginc文件,然后通过#include包含进来,实现shader代码的复用。 2 可以通过UsePass实现复用: Sh 阅读全文
posted @ 2021-09-15 13:59 grassofsky 阅读(91) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第4篇 Unity中各种shader - Unity 3D ShaderLab开发实践 15 Pass的通用指令开关 15.1 LOD Unity LOD-Level of Detail(多层次细节)用法教程 - Chinar - 博客园 (cnblogs.com) shader中的实现方式: 脚本 阅读全文
posted @ 2021-09-15 13:58 grassofsky 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第2篇 让你的应用更炫彩 - unity 中的照明 - Unity 3D ShaderLab开发实践 chapter 5 第一个被执行的pass Rendering Path其实指的就是渲染场景中光照的方式。 unity支持三种RenderingPath:VertexLit,Forward,Deff 阅读全文
posted @ 2021-09-15 13:55 grassofsky 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第1篇 初始庐山真面目 - unity 3D Shader - Unity 3D ShaderLab开发实践 2 Unity中Shader的形态 2.1 shader基本结构 Shader "Examples/ShaderSyntax" { CustomEditor = "ExampleCustom 阅读全文
posted @ 2021-09-15 13:53 grassofsky 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: games101 - 2 - Shading GAMES101:现代计算机图形学入门 – 计算机图形学与混合现实研讨会 (games-cn.org) 涉及到的课程有:Lecture 7 ~ Lecture 10 可见性/遮挡 物体在三维空间中的位置是有前后关系的。位于前面的物体会遮挡后面的物体,那么 阅读全文
posted @ 2021-09-06 20:09 grassofsky 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: games101 - 1 - Rasterization GAMES101:现代计算机图形学入门 – 计算机图形学与混合现实研讨会 (games-cn.org) 涉及到的课程有:Lecture 5 ~ Lecture 6 简介 采样 采样引入的问题 反走样原理及实现 简介 光栅化的过程主要是为了描述 阅读全文
posted @ 2021-06-26 10:21 grassofsky 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PaperRead - Sweep-line algorithm for constrained Delaunay triangulation 号称当时最快的Constrained Delaunay Triangulation Algorithm。 [1] Floriani L D , Puppo 阅读全文
posted @ 2021-06-10 20:14 grassofsky 阅读(495) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: [译文] The Mixed Reality Framework in Unity 原文:https://medium.com/@stephen_hodgson/the-mixed-reality-framework-6fdb5c11feb2 当我们打造混合现实发展的未来的样子的时候,在使用Unit 阅读全文
posted @ 2021-05-26 13:06 grassofsky 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ARFoundation - touch point坐标点测试 本文目的是为了看一下Android手机上touch之后,对应的点相关信息,主要包括: 点的屏幕坐标,以左下角为原点; 点的viewport坐标系下的坐标,以左下角为原点; 点的世界坐标系下的坐标; 屏幕坐标系和viewport坐标系,均 阅读全文
posted @ 2021-03-27 10:34 grassofsky 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ARFoundation - 实现物体旋转, 平移,缩放 本文目的是为了确定在移动端怎样通过单指滑动实现物体的旋转,双指实现平移和缩放。 前提知识: ARFoundation - touch point坐标点测试 旋转 手机的位置确定了相机的位置,那么首先确定下相机的updirection和righ 阅读全文
posted @ 2021-03-27 10:33 grassofsky 阅读(761) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 在How to render streamlines in Unity?中介绍了如何绘制一条streamline,代码如下: [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] public 阅读全文
posted @ 2021-03-26 11:28 grassofsky 阅读(681) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tinyply 源码阅读 ply格式介绍见:http://paulbourke.net/dataformats/ply/ tinyply项目路径为:https://github.com/ddiakopoulos/tinyply/ 这里先放一个ply的示例: ply format ascii 1.0 阅读全文
posted @ 2021-03-08 16:31 grassofsky 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Hololens配准调研 关键词:hololens,registration 搜索网站:xueshu.baidu.com 搜索结果简单描述 2019-HoloLens-Based AR System with a Robust Point Set Registration Algorithm:hol 阅读全文
posted @ 2020-12-31 16:12 grassofsky 阅读(1214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Paper 实现 - Implicit Fairing of Irregular Meshes using Diffusion and Curvature Flow Desbrun, Mathieu & Meyer, Mark & Schröder, Peter & Barr, Alan. (200 阅读全文
posted @ 2020-12-17 12:59 grassofsky 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PMP SRC Algo - 微分几何相关基础 PMP主页为:http://www.pmp-library.org/ 代码实现见:src/pmp/algorithms/DifferentialGeometry.cpp cot和cos值的clamp 将cot和cos值进行了clamp操作,为什么?? 阅读全文
posted @ 2020-12-17 10:00 grassofsky 阅读(357) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何借助github贡献代码 首先确定感兴趣的项目,以pmp-library为例。 首先阅读对应项目的contributing:https://www.pmp-library.org/contributing.html。通常会介绍如何贡献代码。此处仅介绍github,git相关的工作流。 1. fo 阅读全文
posted @ 2020-12-16 12:31 grassofsky 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑