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  2011年12月25日

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KlayGE 4.0开始,KlayGE转为使用双协议。默认的协议仍然是开放源代码的GPL。对于不适合用GPL的用户,在缴纳授权费的情况下,可以选择另一个协议,称为KlayGE Proprietary License(KPL)。因此对于需要避开GPL条款的用户,也有机会为项目购买另一个协议的KlayGE。

详细情况请见Licensing

posted @ 2011-12-25 15:00 龚敏敏 阅读(1403) 评论(1) 编辑

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经过KlayGE团队半年的努力,KlayGE 4.0.0正式发布了!作为一个大版本,KlayGE开始由一堆发散的功能集走向一个以Deferred Rendeirng为核心的系统。并且开始支持新平台Android。主要更新如下:

此处下载KlayGE 4.0.0。

与此同时,从4.0开始,KlayGE转为使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License(KPL)。详细情况请见Licensing

posted @ 2011-12-25 14:04 龚敏敏 阅读(1721) 评论(3) 编辑

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KlayGE的空框架跑起来之后,经过几天艰苦的debug,修正了多个KlayGE的bug,绕开更多Android的bug。现在,Text和Vertex displacement两个例子已经能在Android上顺利执行了。

KlayGE Text on Android x86
Text例子。乱码不是bug,只因为系统区域没设置成中文。

 

KlayGE Vertex Displacement on Android x86

Vertex displacement例子。

在移植的过程中,遇到的一个麻烦是NDK的ANativeWindow_getWidth和ANativeWindow_getHeight总是返 回1,无法得到正确的窗口大小。结果viewport被错误地设置成1×1,使得渲出的东西都只有1个pixel。在修改了 native_app_glue,获取resize的消息后,viewport大小终于得到了正确的设置。那两个例子才因此能正常执行。从这里也可以看 出,Android的NDK千疮百孔,开发的时候要异常小心。

另一个事情是,Android x86在EeePC 701的i915上是用Mesa软件执行OpenGL ES 2的(至少,我还没找到让它不fallback的方法),所以帧速率非常低。

至此,KlayGE for Android的第一阶段已经完成,即引擎核心已经完成移植。下个阶段会让更多的例子能在Android上执行。

posted @ 2011-12-25 14:03 龚敏敏 阅读(746) 评论(1) 编辑