2009年11月15日

这几天折腾物理引擎,下了HavokPhysX

前天装了Havok,把他的例子全跑了一遍,感觉不错。昨天装PhysX却遇到了问题,安装完后运行例子直接归天,打开PhysX例子代码调试后发现NxPhysicsSDK实例创建不成功。

调试语句gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, gAllocator);

发现gPhysicsSDK总是为0,修改一下代码,通过NxSDKCreateError查看错误代码,总是为NXCE_PHYSX_NOT_FOUND

 

NxSDKCreateError e;

// Create the physics SDK

gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, 0, 0, NxPhysicsSDKDesc(), &e);

官网搜索了一下,总结出如下几条:

1.        如果显卡驱动不够新,则需要安装新的显卡驱动,我下了一个191.07_desktop_winxp_32bit_international_whql.exe

2.        然后要安装最新发布的SystemSoftware,我装的是PhysX_9.09.30_SystemSoftware.exe

3.        然后再安装SDK,我的版本是PhysX_SDK_2.8.3.msi

 

posted @ 2009-11-15 21:53 gogoplayer 阅读(409) 评论(0) 编辑

  好久没写Blog,哎,还是有点偷懒了,今天就把原来做过的一个分析整理出来吧,主要关于Ogre场景树的更新过程。

  Node的更新是分两个阶段的:
  1:当前帧设置节点局部SRT(缩放、旋转、平移)
  2:下一帧计算节点的世界SRT

  也就是说Ogre不赞成你依赖他的场景树,试试运行这个例子:
SceneNode *root = mSceneMgr->getRootSceneNode();
SceneNode *p2 = root->createChildSceneNode(Vector3(1,2,3));
SceneNode *p3 = p2->createChildSceneNode(Vector3(2,3,4));
SceneNode *p4 = p3->createChildSceneNode(Vector3(4,5,6));
Vector3 v;
v = p4->_getDerivedPosition();
std::cout << v << std::endl;

p2->setPosition(0,1,0);
v = p4->_getDerivedPosition();
std::cout << v << std::endl;

  理想结果应该是(6,9,10),运行结果是(7,9,13),这是因为Ogre是在下一帧计算节点的世界SRT的,如果要在本帧获取世界SRT
最保险就是手动调用根节点的_update().

 

  深入分析:
  1: 调用任意改变节点局部SRT的方法会调用Node::needUpdate
  2: needUpdate会调用requestUpdate,requestUpdate是一个递归函数,而且一定是子节点调用,例如这样:
  3: mParent->requestUpdate(this, forceParentUpdate);
  4: requestUpdate会从当前节点沿着父节点向上递归把自身加入到父节点的更新节点集中

  5: 场景管理器会在每帧开始前调用getRootSceneNode()->_update(true, false)
  6: _update会深度递归场景树更新每个节点的世界SRT


这里还有一个优化,就是Ogre只更新requestUpdate收集的子节点,^_^

 

 

转载请注明出处:

作者:gogoplayer

E-mail : gogoplayer@163.com

QQ : 78939328

http://gogoplayer.cnblogs.com/

 

posted @ 2009-11-15 21:46 gogoplayer 阅读(1091) 评论(0) 编辑

导航

公告

统计