11 2008 档案

水面Alpha混合与边界柔和
摘要: 水面原来采用渲染质量较高的菲捏珥水面,这样渲染出来的效果确实不错,不过这需要渲染折射图与反射图,再加上最后一遍场景渲染,整个场景需要渲染三遍,虽然GPU GEM2里面提到了这类水面的优化,经过项目中使用发现开销还是相当的大,外加上原来没有考虑边界柔和,导致水面切边非常锋利,所以决定采用较低的alpha水面混合来代替。 接下来说说我采用的水面alpha混合方案,需求如下:1. 水面只需要反射天空2....阅读全文

posted @ 2008-11-19 15:46 gogoplayer 阅读(2102) | 评论 (9) 编辑

XNA 多光源镜面反射
摘要: 每盏灯都可以有镜面反射,最多支持三盏灯,再多就不能使用ps2_0,附上HLSL代码和执行文件,自己玩吧^_^[代码]转载请注明出处:作者:gogoplayerE-mail : gogoplayer@163.comQQ : 78939328http://www.gogoplayer.com.cn阅读全文

posted @ 2008-11-13 16:09 gogoplayer 阅读(1497) | 评论 (6) 编辑

Ogre新加FrameListener.frameRenderingQueued分析
摘要: 新版Ogre的帧监听器(FrameListener)新加了一个方法,frameRenderingQueued,查看例子后发现,原先的frameStarted基本都被这个方法所代替了,决定打开源代码看看Ogre的意图。我们从renderOneFrame开始分析,这个方法只有三句话。[代码]1. 触发所有FrameListener的frameStarted2. _updateAllRenderTarg...阅读全文

posted @ 2008-11-06 16:17 gogoplayer 阅读(1939) | 评论 (7) 编辑

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