代码改变世界

[置顶]UE4入门与精通

2016-07-16 19:40 by 风恋残雪, 7231 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 由于目前在使用UE4引擎,多少也有一些心得,比如在日常使用中会遇到一些问题、坑(潜规则)或者一些使用技巧等。本人决定开一个大坑,主要有两个目的:一是可以自己做个记录,二是可以给大家提供一些参考吧。主要包括两部分,第一部分主要是UE4的使用,这里面应该主要是我平常开发中遇到的问题,或者一些技巧等。第二部分主要是对UE4引擎部分源码或者架构的解读,当然这部分比较难写,因为它的代码量实在是太多,很难在较...阅读全文

UE4联机编译光照

2018-03-16 13:37 by 风恋残雪, 114 阅读, 收藏, 编辑
摘要: UE4联机编译光照需要SwarmCoordinator以及SwarmAgent,在Engine\Binaries\DotNET目录下。 SwarmAgent 我们主要关注Distribution Setting中的内容。 AgentGroupName 组名,这里简化起见,所有Agent都在同一组。需阅读全文

深入剖析MSAA

2018-01-08 21:37 by 风恋残雪, 681 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 本文打算对MSAA(Multisample anti aliasing)做一个深入的讲解,包括基本的原理、以及不同平台上的实现对比(主要是PC与Mobile)。为了对MSAA有个更好的理解,所以写下了这篇文章。当然文章中难免有错误之处,如有发现,还请指证,以免误导其他人。好了,废话不多说,下面我们开阅读全文

Unity 使用xLua遇到的坑

2017-08-12 15:51 by 风恋残雪, 4603 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 在我们使用xLua作为Unity中lua集成的解决方案时,遇到了一个问题,就是当我们使用在lua中把UI中的某个控件绑定相应的事件(如按钮的onClick事件),xLua绑定这个事件是用委托实现的,具体代码可以查看xLua的代码。而在程序退出的时候xLua会检查对应的委托有没有被正确的释放掉,如果没阅读全文

扩展SQLite使其能从apk文件中读取db

2017-07-17 08:16 by 风恋残雪, 490 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 游戏中会大量使用到配置文件,每个项目组根据自己不同的需求会选择不同的存储格式,比如使用Json或者SQLite来存储数据。此处我们只对使用SQLite的情况来做讨论。一般情况下会选择把它放在可读写目录里面,这样SQLite可以直接使用它原来的io API来对db文件进行读取。在PC或者iOS平台上这阅读全文

tolua#代码简要分析

2017-04-16 23:02 by 风恋残雪, 722 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 简介 tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类。它是一个用来简化在C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。它是从cstolua衍变而来。从它的名阅读全文

虚幻4垃圾回收剖析

2016-11-29 08:01 by 风恋残雪, 4323 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 上一个系列的文章我们已经对虚幻4中的反射实现原理进行了一个简单得讲解,反射的用途非常多,其中一个就是用来做垃圾回收用的,我们这个系列就对虚幻4中的垃圾回收机制做一个讲解。注:本系列文章对应的虚幻4版本是4.14.1 垃圾回收 在计算机科学中,垃圾回收(garbage collection, 缩写GC阅读全文

虚幻4蓝图虚拟机剖析

2016-11-13 23:22 by 风恋残雪, 1804 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 前言 这里,我们打算对虚幻4 中蓝图虚拟机的实现做一个大概的讲解,如果对其它的脚本语言的实现有比较清楚的认识,理解起来会容易很多,我们先会对相关术语进行一个简单的介绍,然后会对蓝图虚拟机的实现做一个讲解。 术语 编程语言一般分为编译语言和解释型语言。 编译型语言 程序在执行之前需要一个专门的编译过程阅读全文

虚幻4蓝图编译剖析(三)

2016-10-31 08:26 by 风恋残雪, 1414 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 编译 上面基本的术语已经介绍完了,下面我们进入来进入蓝图编译过程分析。蓝图的编译过程都在FKismetCompilerContext::Compile()函数中。它根据编译的类型不同(上文编译选项中提到的只编译Skeleton、只生成字节码、只生成cpp代码等等)会走不同的分支。我们这里以完全编译来阅读全文

虚幻4蓝图编译剖析(二)

2016-10-25 23:10 by 风恋残雪, 1482 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 虚幻4编译相关术语和类图 虚幻引擎中的蓝图编译跟常规的程序编译多少是有一些不同的地方,但是基本原理是相通的。我们以普通的类蓝图为例,一个类中包含多个图,每个图中又可以包含一些子图。一个图会包含很多的节点(UEdGraphNode),每个节点可以包含若干引脚(UEdGraphPin)用来连接两个节点。阅读全文

虚幻4蓝图编译剖析(一)

2016-10-24 22:58 by 风恋残雪, 2306 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 前言 虚幻引擎中的 蓝图 - 可视化脚本系统 是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也阅读全文
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