#九阴真经#优选配置渲染流程简要分析[Flexi引擎]

摘要: 简要分析215内测版九阴真经最高配置的渲染流程阅读全文
posted @ 2012-02-17 12:11 kNiFe.cpp 阅读(1166) 评论(1) 编辑

利用D3DQUERY实现简单的GPU计时器

摘要: 利用D3DQUERY,通过不到200行代码,实现了一个简单的GPUTIMER。方便大家用于自己的D3D图形项目精确测量GPU时间。内附全部代码,可直接用于项目使用~阅读全文
posted @ 2012-02-03 20:50 kNiFe.cpp 阅读(761) 评论(1) 编辑

gkENGINE - 个人图形引擎展示

摘要: gkENGINE的最新进展和效果阅读全文
posted @ 2011-11-30 02:21 kNiFe.cpp 阅读(1620) 评论(13) 编辑

工作半年 - 总结

摘要: 工作半年的收获,总结,感悟...阅读全文
posted @ 2011-10-19 22:58 kNiFe.cpp 阅读(1609) 评论(5) 编辑

毕设开发总结-3D游戏框架及网络对战游戏的开发(2)

摘要: 本篇主要介绍了我的毕业设计-gkEngine和Tank3D这个游戏项目六个月来的开发流程,期间也穿插一些自己的感悟,希望能给以后想搞图形开发的学弟学妹们一些帮助和启迪! 最后,如果有任何疑问或意见,可以在后面跟帖。我知道的一定尽力回答!阅读全文
posted @ 2011-04-26 01:00 kNiFe.cpp 阅读(2047) 评论(19) 编辑

毕设开发总结-3D游戏框架及网络对战游戏的开发(1)

摘要: 毕业设计终于接近尾声,游戏也基本开发完成。借着一次经验分享的机会,将PPT转写为blog 详细的介绍毕设作品gkEngine的特性,模块划分以及开发流程 介绍一个3D网络对战游戏的完整开发过程,希望对还在读书的师弟师妹们有所帮助和启迪!阅读全文
posted @ 2011-04-25 00:41 kNiFe.cpp 阅读(2290) 评论(16) 编辑

随便写点

摘要: 晃眼一看,上一次的博客已经是4个月之前发的了。随便写点什么吧。今天下午老师让我给大二的学生讲讲开发,所以跟公司请了假。昨天晚上回来,有些头痛,又要做今天下午讲课的PPT,就没有碰毕设的代码了。其实甩开代码,静下来思考思考,真是一件好事,可是这样的机会太少了。实习就先说说入职两个月的感受吧,这家公司真是个不错的地方。首先是职位,3D开发工程师,这才是我真正想做的,在这里每天研究图像渲染,光影效果是正事,而不像之前每天只是机械的implement class -> test的循环。其次,这里真的很给机会,融入之后的第二周,我便证明了自己,解决了一直以来没有解决的阴影细节不够表现不出自阴影的问阅读全文
posted @ 2011-04-19 10:51 kNiFe.cpp 阅读(290) 评论(3) 编辑

GameKnifeEngine第一个游戏<TANK 3D> Demo版完成!

摘要: 毕设中期检查前一天终于完成了!自从上个星期一从公司离职,回家闭关写了整整一个星期... 中间平安夜圣诞节也就和女友象征性的过了一下。终于,在毕设中期检查的前一天完成了!toonshading + 复杂后处理 + 1920*1080... pixelshader表示压力很大...等检查完了开始优化...检查嘛,主要是用画面感觉震住老师们...这一个星期的成果  其实11月中旬那次检查,GameKnifeEngine的底层就已经出来了。模仿OGRE的几个核心:[gkSceneManager] [gkResourceManagers] [gkRenderSequence] 已经联系在一起了。  由于阅读全文
posted @ 2010-12-28 01:20 kNiFe.cpp 阅读(1962) 评论(10) 编辑

基于3dsMax的地图编辑器设想

摘要: GameKnifeEngine 地编雏形目前的地编雏形。3dsMax + gkObject插件v1透过gkObject面板的“Choose Mesh”可以改变当前物体所挂载的mesh文件而场景导出时,每个gkObject只导出挂载的maxNode信息,mesh和material,其实也就对应了GameKnifeEngine中的Node和Renderable。不得不说,max2011越来越像个引擎了...节点材质系统,schematic view,加上我自己写的gkObject。是不是有点UDK的味道呢~缘起GameKnifeEngine基础基本上写完了,现在需要导入一些比较丰富的场景进行测试,阅读全文
posted @ 2010-12-05 22:42 kNiFe.cpp 阅读(361) 评论(0) 编辑

入驻cnBlogs!

摘要: 终于在博客园开通我的博客了。原来使用过博客大巴,后来用的自己的域名。不过最终发现,搞开发,还是博客园上面的高手多!因此还是到博客园来安个家,这边就专门更新技术的文章了。目前我还是个大四的学生,大学的毕业设计已经定了,一个3D联网游戏。当然,主要希望做的还是一个相对灵活和高效的结构,大概算作一个引擎吧。最后,看看能不能把以前的文章通过RSS倒过来一些吧,虽然有些稚拙,不过也算是自己的足迹了~阅读全文
posted @ 2010-09-20 23:18 kNiFe.cpp 阅读(184) 评论(4) 编辑

悲痛日,蛋疼...

摘要: 好不容易赶上个周末,又赶上剑网三的七夕节日活动,本想趁着周日刷一把装备。哪想14日GWY突发号令,15日全国哀悼日,为舟曲泥石流禁止一切娱乐活动...好吧,其实汶川和玉树的时候,很感动的,很认真的。毕竟是天灾,钱捐少了都几天睡不着觉。但这次泥石流,能够掩埋一个县城的泥石流,我就不信完全是天灾。算了,其他语言也没有多了...还是为灾区人民祝福祈祷,只是看不惯...唉...今天一天没有了娱乐活动,干脆...阅读全文
posted @ 2010-08-15 18:47 kNiFe.cpp 阅读(81) 评论(0) 编辑

Tank2010_alpha完成,项目完工!

摘要: TANK2010 alpha版本完成 结课作业的作业版本... 好好总结一下吧...阅读全文
posted @ 2010-06-18 00:55 kNiFe.cpp 阅读(196) 评论(0) 编辑

关卡管理器构建完成,用脚本控制整个游戏流程!

摘要: 前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。星期六晚上,开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档,大概描述了设计的思想,上传到SVN上(SVN确实太...阅读全文
posted @ 2010-06-07 02:46 kNiFe.cpp 阅读(125) 评论(0) 编辑

Mock up! 基本游戏功能全部实现!

摘要: 今天和CC搞定了碰撞检测,目前游戏需要使用的基本功能差不多全部实现了,游戏玩法和逻辑也有所体现。基本上可以作为一个Mock up版本了!玩家可以使用J,K,L键分别发射普通,红色,绿色的炮弹。AI坦克会发射蓝色的炮弹自己和敌人的坦克都能使用蓝色炮弹消除"墙壁"类似于90坦克同时,玩家还能使用K,L键发射红色和绿色的炮弹,对墙体"染色"这个染色效果是慢慢晕开的,写了一个shader实现,很难想象在没...阅读全文
posted @ 2010-06-02 02:59 kNiFe.cpp 阅读(138) 评论(0) 编辑

基于脚本的简单AI和摄像机系统

摘要: 昨天一晚上,又研究出来不少东西~ 使用脚本系统做了个90坦克的简单AI,虽然方向性目前还不太明确,但是看起来已经很像90坦克了。然后又用脚本制作了摄像机系统,通过脚本,轻松的做到了相机跟随按键的柔和跟踪,根据坦克的运动方向调整相机位置。快速前进,镜头仰角慢慢变大,前方视野更开阔往下移动,调整摄像机到头顶,让后方视野稍微增大脚本文件以后继续扩充程序上改动不太大,和昨天相差无几。kCamera扩充自k...阅读全文
posted @ 2010-05-30 15:15 kNiFe.cpp 阅读(158) 评论(0) 编辑
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