随笔分类 -  游戏开发

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D3D类游戏开发技术
摘要:Windows C++ 程序崩溃收集工具 说明 MiniDumper(LPCTSTR DumpFileNamePrefix) MiniDumper(LPCTSTR DumpFileNamePrefix, LPCTSTR CmdLine, LPCTSTR ExeNameToReboot /* = NU 阅读全文
posted @ 2020-11-28 19:37 至尊王者 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天在学习以太坊时,需要用到nodejs,因为使用的是ubuntu 16.04 LTS,一直安装的是老版本的nodejs,官方给方法用不成,折腾了半天,什么软链、手动编译,总觉得不很靠谱(linux水平有限),最后发现一个方法,可以更新到最新版本v9.10 n是一个Node工具包,它提供了几个升级命 阅读全文
posted @ 2018-03-29 19:14 至尊王者 阅读(16797) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:本文转自:http://cowboy-bebop.iteye.com/blog/1035550,仅做稍微整理,转载请注明出处。1. IDEA内存优化因机器本身的配置而配置:\IntelliJ IDEA 8\bin\idea.exe.vmoptions ----------------------------------------- -Xms64m -Xmx256m -XX:MaxPermSize=92m -ea -server -Dsun.awt.keepWorkingSetOnMinimize=true 2. 查询快捷键CTRL+N 查找类 CTRL+SHIFT+N 查找文件 CTRL+S 阅读全文
posted @ 2013-11-22 10:34 至尊王者 阅读(662) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近在使用GitHub,发现不时没有修改过的文件要提交,对比发现文件全部修改,但找不到不一样的地方。想可能是换行符的问题,因为Windows和Linux的换行符不一样,而Git默认应该是Linux的,今天Bing了下,果然是这个问题。CR回车 LF换行Windows/Dos CRLF \r\nLin... 阅读全文
posted @ 2013-09-16 18:20 至尊王者 阅读(51699) 评论(4) 推荐(6) 编辑
摘要:前几天更新TortoiseSVN到1.8版本后发现FD(FlashDevelop)里不能使用svn了,在项目面板里的所有文件及文件夹都不能正确显示svn状态了,清一色都显示为未添加版本控制的状态图标,并且在FD的输出面板(output Panel)里输出:Unable to get repository status: (1)不能获取仓库状态,之所以会这样是因为TortoiseSVN1.8和1.7的文件格式不同.FD默认使用的是1.7版本的SlikSVN(Slik Subversion),和TortoiseSVN都是svn工具,但不是同一个.我之前一直以为是同一个,以为FlashDevelop 阅读全文
posted @ 2013-07-29 17:08 至尊王者 阅读(966) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:iPhone系统中的Objective-C的内存管理机制是比较灵活的,即可以拿来像C/C++一样用,也可以加个AutoreleasePool让它升级为半自动化的内存管理语言。当然,也不能拿JAVA虚拟机中的全自动化GC来比?引用计数是实例对象的内存回收唯一参考引用计数(retainCount)是Objective-C管理对象引用的唯一依据。调用实例的release方法后,此属性减一,减到为零时对象的dealloc方法被自动调用,进行内存回收操作,也就是说我们永不该手动调用对象的dealloc方法。它的内存管理API老简单老简单了,下面就是它主要操作接口:1,alloc, allocWithZo 阅读全文
posted @ 2013-04-14 21:28 至尊王者 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:自身以前也写过cocos2d-x如何优化内存的应用,以及内存不够的情况下怎么样处置惩罚游戏。今天在微博中看到有友好简介了下内存,挺详细的。不晓得是谁写的,我纪录下。一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被积极缩放到2的N次方大小。例如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片 占用内存大小的共计的公式是;长*宽*4。何等一张512*512 占用的内存即是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。二,cocos2d-x 的图片缓存Cocos2d-x 在机关一个精灵的时辰会运用spriteWit 阅读全文
posted @ 2013-04-14 20:05 至尊王者 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.什么是游戏功能 游戏功能即game feature,一个游戏的各个子系统。如法术系统,状态系统,天赋系统,包裹系统,P2P交易系统,修理系统,附魔系统等等。 游戏功能由策划进行设计,然后交给美术和程序执行。 2.什么是审核 审核是一个功能设计的过滤器,这种过滤针对设计的可执行性,而非功能本身。 3.为什么要审核 策划们不明白每个功能的执行优先级。程度:有时候。危害:功能做出来了,但是暂时成为了... 阅读全文
posted @ 2011-02-20 17:45 至尊王者 阅读(720) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:转载至http://msdn.microsoft.com/en-us/library/xcb2z8hs.aspx 阅读全文
posted @ 2010-05-08 09:25 至尊王者 阅读(1175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:FMOD最新API—Event Sytem,提供了比FMOD Ex更高层的接口,使引擎开发人员无需关注诸如音频数据管理、播放控制、channels管理等底层细节,而把精力放在考虑如何为上层应用(如:场景/技能/UI编辑器中的音效、音乐的编辑,游戏中各种音效、音乐的播放)设计适合的框架。此外,它还提供了相应的设计工具—FMOD Designer,让音效制作人员既可以很容易地实现各种复杂音效,也能方便... 阅读全文
posted @ 2010-01-20 20:54 至尊王者 阅读(1929) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 创建Camera. 1)通过 NiNew NiCamera的方式获得 2)通过读取NIF文件,找到适合的Camera Node2. 创建NiRect<float>对象, 设置Camera视口大小(假设对象为NiRect<float> kRetViewPost) 1)全屏幕 kRetViewPost = NiRect<float>(0.0f, 1.0f, 1... 阅读全文
posted @ 2009-07-22 20:21 至尊王者 阅读(714) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天听朋友讲了一个调侃国内制作人的段子,强悍。转发在此,供大家一笑。 某人来游戏公司面试。 考官问曰:会程序吗?“不会”懂美术吗?“不懂”策划会写吗?“不会”哦!那你只能当制作人了! 阅读全文
posted @ 2009-06-09 15:14 至尊王者 阅读(1037) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:引言: GameBryo拥有一套复杂的材质系统,这套材质系统可以根据渲染对象的状态和属性生成不同的shader代码,提高了渲染流程的适应性,可以使你定义一套材质能适应多种渲染对象。同时,GameByro将shader的初始化和使用插件化,方便与美术工具集成,并且实现了平台无关性。为了实现这些目的,GameByro使用了一套复杂的机制,本文主要解析GameByro如何生成、编译并使用shader代码... 阅读全文
posted @ 2009-04-22 11:17 至尊王者 阅读(1241) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:引言: GameByro作为一款次世代引擎,使用了复杂的材质系统,用来满足各种各样的需求。材质代表了物体受到光照后所呈现出的质感,而这种质感在计算机图形学中需要着色代码来完成,所以当前流行的图形引擎设计是使用被渲染对象的材质与shader相关联,GameByro也不例外。GameByro的材质系统可以通过shade tree生成shader程序,增强了应用程序层对可编程渲染管线的控制能力。 渲染架... 阅读全文
posted @ 2009-04-22 10:22 至尊王者 阅读(2055) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:作者:Michael Howard原文出处:Strsafe.h: Safer String Handling in C 在微软公司举行的Microsoft Windows Security Push 活动期间,一批测试者、程序管理经理和普通程序员共同决定要为 C 语言量身定制一套具有较高安全性的字符串处理函数,并且希望这些函数能被 Windows 程序员和微软公司内部的程序员所采用。简单说来... 阅读全文
posted @ 2009-03-20 10:58 至尊王者 阅读(878) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:未获取函数指针就调用函数(如直接连接mswsock..lib并直接调用AcceptEx)的消耗是很大的,因为AcceptEx 实际上是存在于Winsock2结构体系之外的。每次应用程序常试在服务提供层上(mswsock之上)调用AcceptEx时,都要先通过WSAIoctl获取该函数指针。如果要避免这个很影响性能的操作,应用程序最好是直接从服务提供层通过WSAIoctl先获取这些APIs的指针。 ... 阅读全文
posted @ 2009-01-01 15:26 至尊王者 阅读(1496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:d、接受SOCKET连接并进行完成端口绑定 VOID IoHandler::ProcessAcceptedSessionList(){SESSION_LIST_ITER it;Session *pSession; // 立加俊 己傍茄 技记甸阑 罐酒敌 烙矫 府胶飘肺 颗辫m_pAcceptedSessionList->Lock();m_pTempList->splice( m_... 阅读全文
posted @ 2009-01-01 15:24 至尊王者 阅读(795) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:b、代码实现连接 连接每个服务器都用继承自ServerSession 的类实现 有如下类 AgentServerSession BattleServerSession FieldServerSession GameDBProxySession GuildServerSession MasterServerSession 基类ServerSession 有 update 实现心跳连... 阅读全文
posted @ 2009-01-01 15:21 至尊王者 阅读(1114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、服务器内容 a、不同机器上的分为 DBProxy //数据库 Guild //公会数据 Master //主服务器 Agent //副本服务器 4种服务器,代码提供了很清晰的每个服务器的HANDLER FUNC TABLE(HASH)。 class PacketHandler : public Singleton{typedef VOID (*fnHandler)( CSce... 阅读全文
posted @ 2009-01-01 15:20 至尊王者 阅读(2022) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:上次已经绘制过基本图元了, 这次只不过要贴张图而已..... 本来我想用Graphics的Model渲染流程来做, 不过这一层太高级了, 都是什么场景管理资源映射之类的 做低级的事情, 就要用低级的API嘛 图形渲染的底层是CoreGraphics, 这个层我不打算再单独写(翻译)一篇了, 因为都是Direct3D概念的一些抽象. 也就是说D3D用熟了基本上一看就明白(用GL的我就不清楚啦,... 阅读全文
posted @ 2008-12-14 22:03 至尊王者 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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