摘要: 数据结构 今天笔者出去面试,遇到了两个面试题,是非常基础的数据结构方面的,分享给大家。 老师带着100个学生出去郊游,到了目的地后老师提出玩一个游戏,大家围成一个圈,让学生们按1,2,3,4,5...;当数到9的时候这个学生要出来表演节目,表演完之后要从下一个继续数数,求输出表演的学生。(任一语言皆 阅读全文
posted @ 2018-03-02 23:11 繁星陨辰 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数据结构基础_时间复杂度 俗话说: 程序 = 数据结构 + 算法 ;由此可见数据结构的重要性,本篇就是笔者学习数据结构的过程中的总结,可能带给您的就是从入门到脱坑... 定义 时间复杂度又称为计算复杂度,是算法有效性的度量之一。算法的时间复杂度是一个算法运行时间的相对度量。而一个算法的运行时间是指计 阅读全文
posted @ 2018-02-28 13:54 繁星陨辰 阅读(753) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UNITY渲染基础 渲染 1.何为渲染? 所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。 比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效...... 如果没有渲染,游戏世界将是一片黑暗。 2.各版本渲染区别 Unity4.X:渲染使用的事AutoDesk的Beast技术; Unity5.X:渲染使用的事Enlig 阅读全文
posted @ 2017-12-06 18:34 繁星陨辰 阅读(14785) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UNITY文档中文翻译邀请 Hi.大家好。哈哈,由于笔者对Unity刚入行,在学习的过程中,虽然基本掌握了一些使用方法;但总有点只知其然,不知其所以然的感觉,每次去查阅Unity手册的时候都有很多收获,有种突然明悟的感觉(哈哈,不要怪笔者的能力太弱),所以想到能不能在GITHUB上发起一个对Unit 阅读全文
posted @ 2017-12-02 12:45 繁星陨辰 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UNITY_Colliders 照常推荐 "Unity官方文档" 本篇文章是介绍在游戏开发过程中,常用的物理组件(Box Collider,Rigidbody等)介绍一些基本的作用,和一些需要规避的地方。 Box Collider Box Collider形状类似于箱子,所以也经常使用在地板,墙壁, 阅读全文
posted @ 2017-11-28 13:42 繁星陨辰 阅读(3526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 初心 今天是2017年11月27日,下定决心开始写博客;我是一个刚入行Unity3D的小虾米。 写作的原因是整理下自己的思路,也为了让自己不懈怠。很大一部分我写的东西是整理了一下现有的知识,方便我以后的查看; 我也会自查,如果感觉到帖子中有错误的地方,或者需要补充的地方,也会做出修改和在下方做出提示 阅读全文
posted @ 2017-11-27 22:55 繁星陨辰 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UNITY_物理系统简单介绍 要有说服力的物理行为,游戏中的物体必须正确地加速,受到碰撞,引力和其他力量的影响。 Unity中实际上有两个独立的物理引擎:一个用于3D物理,另一个用于2D物理。两个引擎的主要概念是相同的(除了3D中的额外维度),但是它们是使用不同的组件实现的。例如,Rigidbody 阅读全文
posted @ 2017-11-27 17:45 繁星陨辰 阅读(4623) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: UNITY_光照系统 光照系统又称照明系统; 从字面意思理解,光照系统的作用就是给我们的场景带来光源,用于照亮场景。一个五彩缤纷的游戏场景肯定要比一个漆黑一片的游戏场景更具吸引力,想让游戏场景变的更漂亮,光照系统是必不可缺的。 在 Unity5.x 中光照系统主要组成部分有两个: 灯光组件(4 个灯 阅读全文
posted @ 2017-11-27 17:41 繁星陨辰 阅读(1631) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity项目架构设计与开发管理 笔者是观摩刘钢先生讲解的 "Unity项目架构设计与开发管理" 后所总结记录的。 EmptyGO 将所有的代码放到一个空的游戏对象中; 使用 来找到目标进行使用。 架构设计的雏形实现,缺点是当我们的项目越来越大的时候难以灵活管理;不适合大型项目。 Simple Ga 阅读全文
posted @ 2017-11-27 17:36 繁星陨辰 阅读(3350) 评论(1) 推荐(1) 编辑