﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>博客园-Geekmind</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/</link><description>相忘于江湖</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Tue, 07 Oct 2008 07:00:49 GMT</lastBuildDate><pubDate>Tue, 07 Oct 2008 07:00:49 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>板砖Wii了！</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/25/1275759.html</link><dc:creator>eygneph</dc:creator><author>eygneph</author><pubDate>Mon, 25 Aug 2008 06:04:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/25/1275759.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/1275759.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/25/1275759.html#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/commentRss/1275759.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/eygneph/services/trackbacks/1275759.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>换了蓝牙模块后板砖变Wii！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>痛苦的是后来PDA又板砖了&#8230;&#8230;</p>
<p><img src="http://www.cnblogs.com/Emoticons/tusiji/203330906.gif"  alt="" /></p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/eygneph/aggbug/1275759.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42820/" target="_blank">[新闻]AMD拆分方案已确认 获阿联酋84亿美元投资</a><br/><a href="http://www.cnblogs.com" target="_blank">博客园首页</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com" target="_blank">社区</a>&nbsp;<a href="http://news.cnblogs.com" target="_blank">新闻频道</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/group.htm" target="_blank">小组</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/q" target="_blank">博问</a>&nbsp;<a href="http://wz.cnblogs.com/" target="_blank">网摘</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/ing" target="_blank">闪存</a>]]></description></item><item><title>Wii板砖了！</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/11/1265279.html</link><dc:creator>eygneph</dc:creator><author>eygneph</author><pubDate>Mon, 11 Aug 2008 07:36:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/11/1265279.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/1265279.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/11/1265279.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/commentRss/1265279.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/eygneph/services/trackbacks/1265279.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>没有瞎升级，没有XXOO，放在丈母娘家很长时间，昨天开机时发现一直是红灯，开不了机了。。。<img src="http://www.cnblogs.com/Emoticons/tusiji/203330638.gif"  alt="" />隐约觉得有张盘在里面，不知道是不是哪位小朋友把dvd扔了进去。。。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>总之，电源问题还是主机问题，都还没定论，下周拿回家彻底清查！</p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/eygneph/aggbug/1265279.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42817/" target="_blank">[新闻]雅虎新闻首页改版，宽屏、共享、组件</a><br/><a href="http://www.cnblogs.com" target="_blank">博客园首页</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com" target="_blank">社区</a>&nbsp;<a href="http://news.cnblogs.com" target="_blank">新闻频道</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/group.htm" target="_blank">小组</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/q" target="_blank">博问</a>&nbsp;<a href="http://wz.cnblogs.com/" target="_blank">网摘</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/ing" target="_blank">闪存</a>]]></description></item><item><title>火铳队的活跃</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/10/1264756.html</link><dc:creator>eygneph</dc:creator><author>eygneph</author><pubDate>Sun, 10 Aug 2008 12:35:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/10/1264756.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/1264756.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/10/1264756.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/commentRss/1264756.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/eygneph/services/trackbacks/1264756.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>&nbsp;这两天没有条件写代码，只能看点闲书，不料除了获得了丰富的历史人文知识之外，还发现了科学技术的一些共通性。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>说起来非常早期的火铳，通过火药爆炸来弹射铅石。但早期火铳装填火药和弹射物的过程又特别耗时，加上战场形势瞬息万变，骑兵快速冲击下使得火铳神机无法发挥应有的战力。于是明朝沐英和后来的普鲁士腓特列二世，分别发明了一种战术：三线战法。即火铳队分三排，一排率先射击，随后立即退到后列装填弹药，由第二排火铳继续射击，之后也退下，然后第三排上&#8230;&#8230;循环往复，以此解决装填弹药的时间差问题。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>搞图形的、搞多核的你，难道对这个战法会不熟悉么？这就素那double/triple buffer啊！！！</p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/eygneph/aggbug/1264756.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42816/" target="_blank">[新闻]传阿里投资淘宝超40亿元 应对百度C2C</a><br/><a href="http://www.cnblogs.com" target="_blank">博客园首页</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com" target="_blank">社区</a>&nbsp;<a href="http://news.cnblogs.com" target="_blank">新闻频道</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/group.htm" target="_blank">小组</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/q" target="_blank">博问</a>&nbsp;<a href="http://wz.cnblogs.com/" target="_blank">网摘</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/ing" target="_blank">闪存</a>]]></description></item><item><title>物理，真的只是eye candy么？</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/01/1258508.html</link><dc:creator>eygneph</dc:creator><author>eygneph</author><pubDate>Fri, 01 Aug 2008 15:22:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/01/1258508.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/1258508.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/08/01/1258508.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/commentRss/1258508.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/eygneph/services/trackbacks/1258508.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>目前在gameplay中应用物理特性的游戏还很少，一方面是技术原因，很多实时模拟的方法存在稳定性和震荡的问题，造成的众多bug使得设计师不愿意在使用物理特性驱动gameplay；另一方面也是技术和应用分离的原因，很多设计师没有花很多时间考虑物理特性和gameplay之间的关系，或者很多程序员也根本不了解目前物理特性可以实现的效果、可以辅助gameplay的地方。退一步来讲，即使程序员们了解，他们和设计师之间也未必有良好的沟通交流。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>对此我有以下一些建议，设计和程序都可以看看。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>这里有一个网站，专门对拥有物理特性（或主推物理特性）的游戏发表试玩评论：</p>
<p><a href="http://www.fun-motion.com/">http://www.fun-motion.com/</a>&nbsp;对物理特性不了解的设计师和程序员可以从中发现不少优秀的游戏idea。其中我最看好的是<a href="http://www.fun-motion.com/physics-games/armadillo-run/">Armadillo Run</a>。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>目前物理特性应用最普遍的刚体物理模拟，已经有不少优秀的开源项目可以参考、甚至使用。Bullet和ODE都是可以考虑的选择。也有很多游戏应用了刚体物理特性（虽然很少是影响gameplay的），如half-life 2。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>还有一类是柔体模拟，这方面应用还很少，而且即使有应用也是基于简单的质点－弹簧模型。我相信乐克乐克是使用了这一类的模型。除此之外，PS Network上的鸭子游戏，虽然我没机会玩过，但从各方面收集的信息看来，应该也是应用了一定的柔体模拟。这方面我认为绝对缺乏深度的gameplay挖掘，值得关注。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>再有是衣物（布料）模拟。这方面大多数游戏是将其作为eye candy来对待的，很多日本3D格斗游戏都是这种应用的代表作。技术方面我不太了解，但我想对于avatar，衣物模拟也有必要进行研究和挖掘。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>最后是流体模拟。流体很多人会想到液体，其实很多气体和烟雾都是流体模拟的范畴。其中又分为基于grid的和基于粒子的做法，但无论哪种做法，目前将其应用到gameplay的游戏也还是很少。这方面我觉得至少是2D的流体模拟，或者以2D流体模拟伪装进行3D流体模拟，已经在技术上非常可行了。再一此提到鸭子游戏，是我所知不多的，把流体模拟作为主要gameplay的一款游戏。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>以上说了这么几种技术，都是我认为目前gameplay还很缺乏的应用。而且相信会在今后多核的趋势下，越来越适合实时游戏应用。</p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/eygneph/aggbug/1258508.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42815/" target="_blank">[新闻]传雅虎最快本月将宣布收购美国在线</a><br/><a href="http://www.cnblogs.com" target="_blank">博客园首页</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com" target="_blank">社区</a>&nbsp;<a href="http://news.cnblogs.com" target="_blank">新闻频道</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/group.htm" target="_blank">小组</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/q" target="_blank">博问</a>&nbsp;<a href="http://wz.cnblogs.com/" target="_blank">网摘</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/ing" target="_blank">闪存</a>]]></description></item><item><title>Stam的流体solver学习笔记</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/07/27/1252635.html</link><dc:creator>eygneph</dc:creator><author>eygneph</author><pubDate>Sun, 27 Jul 2008 09:21:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/07/27/1252635.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/1252635.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/07/27/1252635.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/commentRss/1252635.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/eygneph/services/trackbacks/1252635.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>流体计算的主要问题就是解NS方程，至于怎么解就是各家之长了。Alias的大牛Stam在上世纪末提出了的稳定解算流体的做法，10年之后来瞅瞅&#8230;&#8230; </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>把流体解算过程看作一个积分过程，但积分一不小心就会整成不稳定的，原因很多，如步长大于某种方法的稳定步长啦，没把质量守恒、能量守恒考虑进去啦，等等。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Stam用了个隐式积分的方法解决稳定积分的问题，以前是直接显式积分（加dt），现在是倒退回dt的时间，拿t-dt时刻的量，但这额外需要计算一个线性方程组。由于这个线性系统非常稀疏，可以使用Gauss-Seidel迭代法解这个系统（试下来性能令人满意）。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>好，稳定的积分方法解决了，现在看质量守恒。通常根据NS方程几个项（平流、扩散、外力作用）积分下来，通常不会是质量守恒的。如果把符合质量守恒的状态可视化成所有一个平面的点集，那么每次积分的结果都可能把一个点（状态）带离这个平面，也就是破坏了质量守恒的条件。那么我们要在积分末尾进行一个projection的动作，把状态投影到这个平面上，也算满足了质量守恒的先决条件。可能这个投影的动作不那么科学，但至少满足了&#8220;稳定&#8221;的需求。投影的依据是Helmholtz-Hodge分解法，这个方法指出：任何向量场（我们所积的速度场）都可以唯一分解为一个收敛的向量场（即不发散）和一个标量的梯度场。<br />
w = u + del(q) ==&gt; u = w - del(q)<br />
（del是del operator，向量微分算子，是一个记号，和向量一起使用才有微分的意义）<br />
那么我们只要取这个收敛的向量场作为速度场即可，这个操作就是投影。至于求这个q，又需要解一个线性系统，<br />
del(w) = del^2(q)<br />
这是个泊松方程，也存在一些数值方法可以解它。总之得出q后也得到了最后的投影操作，也完成了整个解算的过程。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>下面是在PS3上试验的结果，二维、用CPU更新的纹理，还没捣腾出截屏功能，凑合看&#8230;&#8230;</p>
<p><img height="402" alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/eygneph/R0014602.JPG" width="640" border="0" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img height="480" alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/eygneph/R0014603.JPG" width="640" border="0" /></p>
<p><img height="480" alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/eygneph/R0014604.JPG" width="640" border="0" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/eygneph/aggbug/1252635.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42814/" target="_blank">[新闻]周一美国股市科技股惨跌 纳综指创4年新低</a><br/><a href="http://www.cnblogs.com" target="_blank">博客园首页</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com" target="_blank">社区</a>&nbsp;<a href="http://news.cnblogs.com" target="_blank">新闻频道</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/group.htm" target="_blank">小组</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/q" target="_blank">博问</a>&nbsp;<a href="http://wz.cnblogs.com/" target="_blank">网摘</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/ing" target="_blank">闪存</a>]]></description></item><item><title>有关hacking PS3 RSX的一些感想和记录</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/07/24/1250087.html</link><dc:creator>eygneph</dc:creator><author>eygneph</author><pubDate>Wed, 23 Jul 2008 16:34:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/07/24/1250087.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/1250087.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/07/24/1250087.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/commentRss/1250087.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/eygneph/services/trackbacks/1250087.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>托几个大黑客的福，firmware 2.0及以下的PS3可以使用&#8220;部分&#8221;GPU（Nvidia RSX）的功能。最近花不少时间在这上面，也让自己对GPU底层和工具链有个大概了解。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>在PS3里，在最底层有个提供硬件功能接口的操作系统，姑且称之为Level 1。其上的任何操作系统都使用需要通过Level 1的API和硬件接口进行交互，姑且称之为Level 2。以这个概念，目前PS3上运行的默认操作系统（GameOS）和其他第三方可提供的操作系统（OtherOS）都是Level 2 OS。SONY出于很复杂的目的，在一定程度上开发了第三方操作系统的可能性，称之为<a href="http://www.playstation.com/ps3-openplatform/index.html">OpenPlatform</a>。具体来说它是安排了一个自己的职员，专门为PS3维护linux内核。由于内核必须是开放的，尽管其中只有很少对于Level 1 OS的系统调用且没有注释，还是给了黑客们机会，这里有一个收集并描述Level 1 API的wiki：<a href="http://wiki.ps2dev.org/ps3:hypervisor">http://wiki.ps2dev.org/ps3:hypervisor</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>一切的hacking都从这些API开始。通过摸索、试验、逆向工程分析dump，并利用nouveau开源驱动项目，最终黑客们找到了一些解决办法来驾驭GPU。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nvidia系列GPU都有一个FIFO的环形队列（command buffer）供存放GPU指令。这块存在于系统内存的区域大约是64KB（还是2MB记不清？）。有一个类似于程序指针PC的指针（寄存器），指向FIFO。而另一个指针（寄存器）则标注着目前GPU的队列尾。一旦这两个指针不匹配，前者就会一个个将队列中的指令DMA到GPU，直到和后者重合。所以我们要做的就是把正确的指令填入这个FIFO，以期待最后GPU会把我们的指令一一执行。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>由于实现一套driver和图形API的代价太大，几乎很难以个人力量完成。所以没有driver，没有图形API，没有任何资源管理，所有的一切都只有FIFO和指令。这有点类似官方SDK中的libgcm库，可以绕过PSGL的下层，对command buffer进行一些操作，如传入预编译的指令队列等。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>其实最令人感到不适的还不是图形API的缺失。由于硬件指令是不公开的，所以这里需要通过nouveau的项目资源，以及一些dump来分析NV40系列的指令。有些可以正常使用，另一些则不然（如vp中的ADD和fp中的MOVR，总是无法正确输出float4的色彩）。还没完，即使完全掌握了这些硬件指令，没有一个assembler或高级语言编译器的话，写shader会变得无比痛苦。所以目前的工具链是这样的：在PC上写完Cg，使用Cg编译器输出vp20和fp30的汇编代码。在PS3 Linux上已经有写好的assembler，可以将汇编代码翻译成硬件指令。所以写一个shader会在两个平台上来回切换，忙的不亦乐乎。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>我想以后的工作可以包括一些简单的资源管理和队列管理的工作，包括显存分配、资源缓存和换出，这样一个简单的"driver"可以大大增强目前的创造能力，以及今后对于Cell的开发的可视化能力。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>最后放一张screenshot，利用SDL可以近乎完美使用SIXAXIS进行操纵。</p>
<p><img height="480" alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/eygneph/R0014597.jpg" width="640" border="0" /></p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/eygneph/aggbug/1250087.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42813/" target="_blank">[新闻]关于Firefox 3你不知道的八个功能</a><br/><a href="http://www.cnblogs.com" target="_blank">博客园首页</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com" target="_blank">社区</a>&nbsp;<a href="http://news.cnblogs.com" target="_blank">新闻频道</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/group.htm" target="_blank">小组</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/q" target="_blank">博问</a>&nbsp;<a href="http://wz.cnblogs.com/" target="_blank">网摘</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/ing" target="_blank">闪存</a>]]></description></item><item><title>在PS3 FC7 Linux上编译安装RSX支持模块</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/18/1225052.html</link><dc:creator>eygneph</dc:creator><author>eygneph</author><pubDate>Wed, 18 Jun 2008 15:21:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/18/1225052.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/1225052.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/18/1225052.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/commentRss/1225052.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/eygneph/services/trackbacks/1225052.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p><font face="Verdana">如果你的firmware在2.10以上，可以不用看了。因为2.10之后索尼把RSX的访问彻底封死了。</font></p>
<p><font face="Verdana">首先，下载FC7 powerpc的DVD版本，烧录成盘片。跟在ps3上安装任何linux一样，先分区和安装otheros。启动otheros。把光盘放入光驱，重启机器。</font></p>
<p><font face="Verdana">随anaconda安装，把必要的东西勾上，开始安装。大约需要几个小时。</font></p>
<p><font face="Verdana">安装完毕后，系统重启。但这时系统无法重启，需要长按电源按钮5秒强制关闭机器。这个问题在稍后新安装的kernel中会解决。</font></p>
<p><font face="Verdana">启动后，root登入。从yum install几个必要的软件，如wget rsync等。然后从网上找geoffery的一个CELL-Linux addon iso。版本应该要20071023的。他本人(ps3版kernel的维护者)的网站上已经没有了，需要找个镜像。因为据试验下来，只有这里面带的2.6.23 kernel source是可以编译出可以在2.10以下firmware跑而且重启和关机正常的内核。</font></p>
<p><font face="Verdana">把iso mount起来，里面的src/linux-2.6.23-20071023.tar.bz2就是内核源码。tar jxvf一把把bz2文件解压到/usr/src中。然后到解压后的/usr/src/linux-2.6.23中，从./arch/ps3/中拷贝.config文件出来（路径可能有误），到内核源码的根目录。这包含了ps3内核所需的基本配置。但是有一个内核选项是安装rsx支持所必须要选择的，所以make menuconfig一把，菜单中在'enable loadable module support'，勾上'module versioning'。然后存盘退出。</font></p>
<p><font face="Verdana">接着就是标准的编译内核。<br />
make<br />
make modules<br />
make modules install<br />
这个大约需要半个多小时吧，之后把/boot中的几个boot config和内核备份一下。然后懒人就make install以下，安装到/boot目录。把/boot/etc/yaboot.conf配置一下，依样画葫芦。</font></p>
<p><font face="Verdana">好吧，祈祷内核可以正常boot。如果无法启动，用原来的内核启动，再重新搞一下。其中的debug步骤就不说了。</font></p>
<p><font face="Verdana">启动成功？恭喜。接着从ps2dev.org的svn服务器上把IronsPeter的libps3rsx代码抓下来。当然你可能需要先yum install svn。svn地址是svn://svn.ps2dev.org/ps3ware</font></p>
<p><font face="Verdana">sync完以后，找到libps3rsx目录，在./src/init中有个startup.sh脚本，执行一下，会自动编译内核模块，并自动insmod进去。如果你没有做前面的内核重编译，dmesg |tail你将会得到一个magic version not match的错误。所以不能偷懒。</font></p>
<p><font face="Verdana">好了，如果上述都没有问题的话，libps3rsx已经安装在内核中了。这时候到./src/example/simple_dxt1中，make一把，运行./ps3gpu看看，有没有一个兽人？<br />
<img alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/eygneph/IMGP6820.JPG" border="0" /><br />
<br />
如果需要X window也能受益于RSX，可以按照boxbuilder的教程来。下面简述：<br />
<br />
首先yum install X11-server-sdk。然后：<br />
<font face="Verdana">git clone http://mandos.homelinux.org/~glaurung/git/xf86-video-ps3.git ./xf86-video-ps3.(todaysdate)<br />
</font><br />
如果由于众所周知的问题git不能访问这个网站，那么可以把域名拿ip地址91.121.147.47代替。<br />
抓下来的xf86-video-ps3代码，<br />
./configure -prefix=/usr<br />
make<br />
make install<br />
<br />
然后将kernel启动option中的rhgb删除（我没有遇到这个问题，只是boxbuilder教程上有这么写）。<br />
再修改/etc/X11/xorg.conf，记得做好备份：<br />
<br />
将Driver "fbdev"改为Driver "ps3"，并可以加以下extension：<br />
Section "Extensions"<br />
Option "Composite" "Enable"<br />
EndSection<br />
<br />
存盘重启。再次登录后，先确保ps3rsx.ko模块已经insmod且已初始化rsx（libps3rsx/src/init/init运行一下）的情况下：<br />
startx &amp;<br />
<br />
即可启动利用RSX渲染的X Window了。如果没有初始化RSX或内核模块都没加载的话，X Window会hang在那里。这时候可以重启换回原来的fbdev版本，也可以重启后先加载内核模块、初始化RSX后，再进入X Window。<br />
<br />
</font></p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/eygneph/aggbug/1225052.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42812/" target="_blank">[新闻]阿里巴巴联手如家扩张电子商务</a><br/><a href="http://www.cnblogs.com" target="_blank">博客园首页</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com" target="_blank">社区</a>&nbsp;<a href="http://news.cnblogs.com" target="_blank">新闻频道</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/group.htm" target="_blank">小组</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/q" target="_blank">博问</a>&nbsp;<a href="http://wz.cnblogs.com/" target="_blank">网摘</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/ing" target="_blank">闪存</a>]]></description></item><item><title>Spore Creature Creator已可供下载</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/18/1224999.html</link><dc:creator>eygneph</dc:creator><author>eygneph</author><pubDate>Wed, 18 Jun 2008 13:44:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/18/1224999.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/1224999.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/18/1224999.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/commentRss/1224999.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/eygneph/services/trackbacks/1224999.html</trackback:ping><description><![CDATA[详情请查询官网。<a href="http://www.spore.com/"><br />
http://www.spore.com/</a><br />
<br />
果不出所料，看上去应是隐式表面甚至是metaball做的建模。但有一些parts只是多边形attach在一起。应该是种混合的方式。不过总体来看效果不错。<br />
<br />
贴几张做的生物，够帅吧。<br />
<img alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/eygneph/CRE_-06838ae7_sml.jpg" border="0" /><br />
<img alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/eygneph/CRE_-06838aec_sml.jpg" border="0" /><br />
<br />
<img alt="" src="http://www.cnblogs.com/images/cnblogs_com/eygneph/CRE_Balla-06838aea_sml.jpg" border="0" />
<img src ="http://www.cnblogs.com/eygneph/aggbug/1224999.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42812/" target="_blank">[新闻]阿里巴巴联手如家扩张电子商务</a><br/><a href="http://www.cnblogs.com" target="_blank">博客园首页</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com" target="_blank">社区</a>&nbsp;<a href="http://news.cnblogs.com" target="_blank">新闻频道</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/group.htm" target="_blank">小组</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/q" target="_blank">博问</a>&nbsp;<a href="http://wz.cnblogs.com/" target="_blank">网摘</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/ing" target="_blank">闪存</a>]]></description></item><item><title>更多的Spore细节</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/12/1218405.html</link><dc:creator>eygneph</dc:creator><author>eygneph</author><pubDate>Thu, 12 Jun 2008 07:21:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/12/1218405.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/1218405.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/12/1218405.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/commentRss/1218405.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/eygneph/services/trackbacks/1218405.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p><font face="Verdana">Spore.com,&nbsp;.... will essentially serve as a social networking site where users can share their creatures (which, in true Web 2.0 fashion, are tagged and can then be sorted by users) and interact with one another. <br />
<strong>--comment: Highlighting "social networking"</strong><br />
<br />
<font face="Verdana">And in a clever move, much of the user-generated data from Spore.com is output in RSS or as embeddable HTML, and can be easily integrated into blogs and other social networking sites such as Facebook.</font><br />
<strong>--comment: Highlighting Facebook</strong><br />
<br />
<font face="Verdana">As a side note, the procedural nature of Spore's creatures mean that data is enormously compressible; creatures are exported directly to PNG image files, which can be viewed in regular image software but which also contain all the information needed to load the creature up in the game. They are only a few dozen kilobytes in size.</font><br />
<strong>--comment: 10k bytes per creature, benefits from implicit surface modeling(or some other neat techniques?)<br />
</strong><br />
<font face="Verdana">EA has also signed partnerships with services such as YouTube and an online comic-creating website. With a couple clicks, Spore will upload a demonstration video of your creature directly to a YouTube account. There is even a button that automatically creates an animated GIF avatar of your creature. </font><br />
<strong>-- comment: Highlighting YouTube<br />
</strong><br />
<font face="Verdana">Most impressive, however, is the range of automatically-generated animations that is instantly compiled. </font><br />
<strong>-- comment: Good work, Chris!</strong><br />
</font></p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18992">http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18992</a><br />
</p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/eygneph/aggbug/1218405.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42811/" target="_blank">[新闻]2008年10月7日科技博客精选</a><br/><a href="http://www.cnblogs.com" target="_blank">博客园首页</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com" target="_blank">社区</a>&nbsp;<a href="http://news.cnblogs.com" target="_blank">新闻频道</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/group.htm" target="_blank">小组</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/q" target="_blank">博问</a>&nbsp;<a href="http://wz.cnblogs.com/" target="_blank">网摘</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/ing" target="_blank">闪存</a>]]></description></item><item><title>有关Spore建模技术的猜测</title><link>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/07/1215598.html</link><dc:creator>eygneph</dc:creator><author>eygneph</author><pubDate>Sat, 07 Jun 2008 06:59:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/07/1215598.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/1215598.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/eygneph/archive/2008/06/07/1215598.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/eygneph/comments/commentRss/1215598.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/eygneph/services/trackbacks/1215598.html</trackback:ping><description><![CDATA[预定于今年9月份发售的Spore已经吸引媒体的眼球超过4年了。自从GDC2004 Will Wright关于Spore的一部带demo的演讲[1]，有关它的实现细节已经陆续暴露出来了，尤其是GDC2007 Chris Hecker关于带语义的动画编辑[2]。<br />
<br />
我想讨论的是关于它procedural modeling的部分。其实建模部分由于演示视频，可以很直觉地知道是基于隐式表面的。由于隐式表面几个特殊的性质，如混合简单、CSG操作简单、杜绝mesh常有的defects。而且一些玩家网站也报道了Spore的编辑器使用了"metaball"[3]。<br />
<br />
既然如此，根据视频中的细节操作，我想Spore的建模实现应：<br />
1、不会直接使用metaball进行建模，由效率和建模效果来看也不应该；<br />
2、通过一些预定义的，由隐式表面描述的part，来组装生物；<br />
3、躯干通过match point的隐式表面生成算法生成，但考虑到效率可能只有有限的点可以控制，但这些点的位置可以在表面上的任意位置[4] [5]；<br />
4、躯干和肢体的混合，可能会采用convolution的方式进行混合，但也可能不，因为膨胀的效果可能不明显[7]；<br />
5、使用一些带阶跃的隐式函数，来方便对隐函数求值时culling（或性能优化）；<br />
6、用户结束任一编辑操作，就把定义好的隐式表面多边形化以供实时渲染器渲染[6]。<br />
<br />
[1] [SPORE] Demonstration by Will･Wright (Part1)<br />
&nbsp;<param name="Quality" value="high" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/FWkviviFZ-A&amp;hl=en" /></param>
<embed src="http://www.youtube.com/v/FWkviviFZ-A&amp;hl=en" width="425" height="344" type="application/x-shockwave-flash"></embed></object> <br />
    <br />
    [2] Chris Hecker,&nbsp;How To Animate A Character You've Never Seen Before<br />
    <font face="Verdana"><a href="http://www.chrishecker.com/How_To_Animate_a_Character_You%27ve_Never_Seen_Before"><font face="Verdana">http://www.chrishecker.com/How_To_Animate_a_Character_You%27ve_Never_Seen_Before</font></a><br />
    <br />
    [3]<a href="http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=3454&amp;Itemid=2">http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=3454&amp;Itemid=2</a><br />
    <br />
    [4]Greg Turk, James F. O'Brien, Shape Transformation Using Variational Implicit Functions<br />
    <br />
    [5]Yutaka Ohtake et al, A Multi-scale Approach to 3D Scattered Data Interpolation with Compactly Supported Basis Functions<br />
    <br />
    [6]Jules Bloomenthal, Polygonization of Implicit Surfaces<br />
    <br />
    [7]Jules Bloomenthal, Convolution Surfaces</font>
<img src ="http://www.cnblogs.com/eygneph/aggbug/1215598.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42809/" target="_blank">[新闻]51.COM技术副总裁邵辉跳槽百度</a><br/><a href="http://www.cnblogs.com" target="_blank">博客园首页</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com" target="_blank">社区</a>&nbsp;<a href="http://news.cnblogs.com" target="_blank">新闻频道</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/group.htm" target="_blank">小组</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/q" target="_blank">博问</a>&nbsp;<a href="http://wz.cnblogs.com/" target="_blank">网摘</a>&nbsp;<a href="http://space.cnblogs.com/ing" target="_blank">闪存</a>]]></description></item></channel></rss>