Simulation:仿真,成系统的逼近,老美爱用(preferred)。
Emulation:模拟,非系统的逼近,鬼子喜欢。

举例吧:
仿真:SimCity,The Sims,Spore
模拟:动物之森

再举例:
仿真:Armadillo Run
模拟:The Incredible Machine

再再举例:
仿真:Fight Night
模拟:刀魂、铁拳、VR战士……

具体谁优谁劣目前还有争议,不过我相信到了Next Gen,Next Next Gen一定就是Simulation王道啦 XD
posted @ 2006-08-10 17:18 eygneph 阅读(127) | 评论 (0)编辑

GPG6上的一篇文章看来大有启发。实时水面漂浮,对于任意多边形可以做到较真实的模拟。

主要的问题:
1、刚体物理,包括刚体动力学和运动学,高中物理的部分3D化后即可满足要求。
2、刚体体积计算,包括任意多边形的体积计算和被任意平面裁剪后的多边形体积计算。这部分利用计算几何中的有向体积可以方便的计算出来,而裁剪部分需要一点视锥裁剪知识就能很好解决。
3、数值积分和数值稳定,这部分在demo中可以简化,毕竟对一般的应用已经足够了。

主要的步骤:
1、计算待模拟的刚体体积、质量、转动惯量并指定世界常量,如重力加速度等。
2、计算水面常量,如水面法线方向,水面粘滞系数等。
3、根据刚体状态,通过计算刚体水下体积,得出浮力和重力对物体施加的影响,计算所受力和力矩。
4、根据受力状态改变刚体状态(数值积分)。
5、回到3循环计算

源代码:/Files/eygneph/buoyancy/MyBuoyancy.rar
请使用MyBuoyancy_2002.sln打开工程。

截图:








posted @ 2006-08-10 14:01 eygneph 阅读(89) | 评论 (1)编辑
托这次SF4快速破解的福,大陆还未发售就能先睹为快了(我会买正版的别扔砖)。

台湾那边已经很多不满的声音了,刚刚进去玩了一会儿,就只说说程序方面的表现吧。

很多人说这次domo没有用心做,这点我同意。一进游戏居然跑的是窗口模式而且没有在第一次跳出Option选择,着实让人纳闷。窗口模式和全屏模式在画面表现上有些行为不一致。战斗时阴影时有时无。和NPC对话以及正前方有障碍时,寻路会卡住。小地图上bug不少,最直接了当的是一个“重置Camera”按钮,结果把Camera切到人物脸部附近,再也回复不了了,那个怒啊……其他的bug在我看来都跟Render Target(包括阴影方面的bug)有关,这方面不知道是RW的支持太差(我也在用RW,但感觉已经没有所谓的支持了),还是API没有好好研习。还有就是退出时当机。

说说好的:骨骼动画(虽然在这个年代是理所应当的)、Projective Texture Shadow(也是不必可少)、基于NavMesh的寻路(猜的,因为有些时候主角会浮空走路,猜想应该是NavMesh和实际场景不一致造成的,所以这也是bug的一部分)、Animation Blending(比起以前动作切换平滑很多)、Lightmap(这个也勉强算一个吧 囧rz)。Glow(号称有不过似乎不明显)。

再说说应该加上而没有的:Facial Animation(用Morph Target应该不复杂,又不要实时语音辨识,不知道为何到现在还没有)、LOD(如果是kD Tree的场景管理让地形LOD不可能的话,至少让物件和人物有LOD)、战斗打击感不够(这点美术和程序应该好好调一下)、界面不友善(说实话这确实不太用心)、全程语音+语音实时辨识(哈哈...吹毛求疵)。

其实我一进游戏,第一个感觉是“没外面说的那么差嘛,挺好的”。平心而论,测试再多半个月,再加上Facial Animation,我相信轩5还是能让轩辕饭们惊艳的。
posted @ 2006-08-10 00:36 eygneph 阅读(154) | 评论 (1)编辑