GameDev.net 上的LoneSock提出的一种计算relif mapping/per-pixel displacement mapping中,ray intersection问题的解决新途径,详情请这条thread: http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=372739

该方法实现了GPU Gems2中<per-pixel displacement mapping with distance functions>一文的效果,但使用2D纹理大大节省了显存消耗。依样画葫芦,在ps 2.0的卡上只能支持iteration 3次(原作者推荐ps 3.0的),可能是shader还有优化的余地。源码稍后整理后放出吧。。。






货真价实。。。
posted @ 2006-03-27 01:34 eygneph 阅读(271) | 评论 (0)编辑
反射和折射都有了,并可以计算fresnel以平衡反射和折射。代码希望稍后有时间整理一下,再行放出。

只是截图上只有反射,而且还有一点成因不明的artifacts……呵呵,还没来得及全搞好。
 

这张全反射。。。
posted @ 2006-03-27 01:15 eygneph 阅读(75) | 评论 (0)编辑