千里马肝 2011-11-19 02:51
仔细看了2遍,也去看了文中所提到的Pixel May Cry和Fast than light,我想我应该是看明白了。
你为什么孤独苦闷?我想是因为你认为自己没有成为你想要成为的人,确切的说是没有被你想融入的圈子所认可。
这个问题我觉得可以从几方面来讲:
1. 盛天桥和史元柱的行为都不太被所谓传统游戏圈所认可,但他们的成功正好是迎合了大众的需要,所以并不一定大家认为对的就一定是错的。
2. 我想我明白Pixel May Cry的精神是什么,而我的观点可能太主观了,于是我让我老婆来对比这两款游戏来挑一款,我还刻意让她先看PMC以免先入为主,结果是她看了10秒PMC说了一句:“就这?”我说你再看下去,后面有一些连技和慢动作什么的;然后再让她看OneTap时,她只看了5秒便说:“我选这个!”,我说你还没看到游戏实际内容呢!她继续看了10秒后说:“就选这个!因为看上去风格很可爱,前面一个让人接受不了。”现在是light user的年代,难道一定要服务于hardcore才显得有本事吗?
3. 你花了一年做了一款你们认为的游戏,但没想到indie圈觉得这不是他们所认为的。这就像是你做了个不错的10m的demo,结果被64k demo的圈子BS了一样,真的应该郁闷吗?我觉得要看玩家的反应,毕竟游戏是给大多数人玩的,而不是像北京有钱人家玩玉核桃一样放在家里叫一帮公子哥私人把玩而已。
总而言之,我觉得至少应该肯定自己的成绩,适当得吸收他人的意见,判断有哪些是应该改进的,而不要过于妄自菲薄。
OXCC 2011-08-07 17:39
嗯,确实积累很重要。
但是前提是要有积累的资本。
这条评论属于个人的胡言乱语,如有什么冒犯的地方请多包涵。
千里马肝 2010-06-10 12:00
握爪!
eygneph 2010-05-25 10:11
原来就是Jonathan Blow的The Witness,呵呵。那篇texture parameterization很不错,感谢推荐!
canjiang ren 2010-05-25 00:21
http://the-witness.net/news/
一个正在开发的游戏的web. 上面有些技术文章挺有意思的。
其中那个叫Ignacio Castaño的作者是西班牙人,到usa开发游戏,但是工作室后来莫名关了,然后就到NVIDIA做工具开发, 现在……正在创业:-)
eygneph 2010-05-14 23:42
@Len3d
握爪!
Len3d 2010-05-06 23:38
加油!
Jren2012 2009-12-30 13:29
好像没有什么文件可以下载?
ARUAN 2009-12-22 20:29
有机会一起研究啊 我PSN talkman15
ARUAN 2009-12-22 19:08
拍得不错
ARUAN 2009-12-22 19:04
神奇的一段话 就像SOLID SNAKE 就像长官 就像英雄
Len3d 2009-07-10 06:08
。。。。。。。。。。。。。绝倒前最后一喷
Len3d 2009-07-10 06:06
。。。。。。。。。。。。。
Len3d 2009-07-10 06:04
MD羡慕死我了,168够我吃半个月的了
eygneph1 2009-06-08 12:45
@luluandme
168呀168
luluandme 2009-06-07 02:08
多少钱入的?
xoyojank 2009-05-31 19:47
真搞。。
gaoye 2009-05-19 21:30
好东西
luluandme 2009-04-23 09:23
无图无真相……
zhouqinqin 2009-03-27 11:19
请问下SM2.0的源码你有吗?这个源码下载下来不能运行,不知道怎么改。
eygneph1 2009-03-18 14:52
很显然的代码、或调用顺序相关的代码可以直接query interface,其他的用message或者事件。其实message也应该没什么routine才对。
raymond.zhang 2009-03-18 13:10
话糙理不糙
raymond.zhang 2009-03-18 13:08
我们正是这么做的,所有的数据和行为都是动态的,通过编辑器或程序代码组合到统一的对象模型中,component之间交互通过message callback进行,routing感觉太复杂,曾经试过一下,后来放弃了。
eygneph1 2009-03-10 11:11
钻头太厉害了,突破了2次元,来到了3次元空间
luluandme 2009-03-10 09:01
installing the game crashedWindows indefinitely……怎么做到的?!
Orz
luluandme 2009-03-06 09:36
Linus不厚道,乃更不厚道,o(∩_∩)o..
eygneph1 2008-12-01 10:54
先好好考试,表想东想西的
Len3d 2008-11-30 23:28
谢谢楼主啊,Cell上面编程主要用哪些工具呢?是否需要很深的硬件体系结构知识啊?
eygneph1 2008-11-24 09:14
传统RT+些Cell的知识应该就可以了
Len3d 2008-11-23 08:55
看起来效果很不错,在Cell上做RT需要用到哪些知识呢?
千里马肝 2008-11-21 13:02
还好我看懂了,嗯嗯
Len3d 2008-11-12 19:59
我也看不懂。。。
Len3d 2008-11-12 19:57
我知道看帖不回是不对的。。。
PIECAISKY 2008-10-07 11:25
hey,geekmind,看了你的一些技术文章,我觉得你是特别擅长游戏编程技术以及基础编程的,我有些游戏编程的问题想请教你,不知道你愿不愿意,请加我的msn:PIECAISKY@HOTMAIL.COM,或者你发给我你的联系方式。非常感谢。
cjren 2008-08-15 18:07
you're crying, but audience like me is lol :-)
cjren 2008-08-15 18:02
在array, link list, -> stack, queue
hash table
之后,
tree的确是用途很广的ds.
最近发现原来有这么一本书Data Structures For Game Programmers.
cjren 2008-08-15 18:00
文章适合熟悉相关内容的人看哦,
要是能将reference列出来,而且将当中的技术发展路线都更详细就更有利于读者学习啦:-)
anyway, Ding!!!!
lulu 2008-06-27 11:49
公司的美术玩这个玩的很high啊,做了不少搞笑的生物。
canjiang 2008-06-11 09:49
长见识,
关注:-)
eygneph1 2008-04-09 12:47
谢...其实是马肝缺书...
ChenA 2008-04-09 12:43
找找电子书吧,Game Programming Gems系列已经出到7了。
我还是比较喜欢ShaderX,和GPU Gems系列。
也不可能全引进吧,毕竟买的人少,也很有实效性,过几年就有点过时了,书商只会管能不能赚钱。
要买可以到amazon买,就是贵了点。
eygneph1 2007-11-23 11:44
考虑到适宜的架构中进行流水线的向量计算,以及driver和DMA等开销,你是否觉得CPU还合适?
tearshark 2007-11-19 17:13
这种情况的话,干嘛不使用CPU来计算Skin,然后使用硬件的instancing——不要以为CPU计算就慢得不行了,GPU大约也就比CPU快几倍,10倍不到而已。
eygneph 2007-08-01 09:33
好感动,继续努力~
尼采 2007-08-01 00:09
寫得很好,請繼續努力!!!
yuan 2007-03-15 16:16
能不能提供一些关于NPR的论文,不胜感激!
yin wei 2006-09-18 19:50
最近由于项目的原因,看了不少介绍轮廓提取的论文。其实这个话题,被人们讨论了很多年了,其中不乏图形图象领域的顶尖牛人。轮廓提取在NPR领域很重要,至于具体怎么重要,我就不详细说了。这方面的算法也有很多。其实提取外轮廓(姑且这么叫)很简单,而提取内轮廓(凸边,凹边)实现起来,还没有一个很高效的算法(至少我是这么认为),现有的算法绘制大型场景很吃力。希望能有更好的算法出现。
aspnetx 2006-08-10 14:56
没研究过
不过也下载下来看看
千里马肝 2006-08-10 11:33
RW也不是神
DOMO也不是神
大宇也不是神
你也不是神
我更不是神
评论完毕~