cjren 2008-08-15 18:07
you're crying, but audience like me is lol :-)
cjren 2008-08-15 18:02
在array, link list, -> stack, queue
hash table
之后,
tree的确是用途很广的ds.
最近发现原来有这么一本书Data Structures For Game Programmers.
cjren 2008-08-15 18:00
文章适合熟悉相关内容的人看哦,
要是能将reference列出来,而且将当中的技术发展路线都更详细就更有利于读者学习啦:-)
anyway, Ding!!!!
lulu 2008-06-27 11:49
公司的美术玩这个玩的很high啊,做了不少搞笑的生物。
canjiang 2008-06-11 09:49
长见识,
关注:-)
eygneph1 2008-04-09 12:47
谢...其实是马肝缺书...
ChenA 2008-04-09 12:43
找找电子书吧,Game Programming Gems系列已经出到7了。
我还是比较喜欢ShaderX,和GPU Gems系列。
也不可能全引进吧,毕竟买的人少,也很有实效性,过几年就有点过时了,书商只会管能不能赚钱。
要买可以到amazon买,就是贵了点。
eygneph1 2007-11-23 11:44
考虑到适宜的架构中进行流水线的向量计算,以及driver和DMA等开销,你是否觉得CPU还合适?
tearshark 2007-11-19 17:13
这种情况的话,干嘛不使用CPU来计算Skin,然后使用硬件的instancing——不要以为CPU计算就慢得不行了,GPU大约也就比CPU快几倍,10倍不到而已。
eygneph 2007-08-01 09:33
好感动,继续努力~
尼采 2007-08-01 00:09
寫得很好,請繼續努力!!!
yuan 2007-03-15 16:16
能不能提供一些关于NPR的论文,不胜感激!
yin wei 2006-09-18 19:50
最近由于项目的原因,看了不少介绍轮廓提取的论文。其实这个话题,被人们讨论了很多年了,其中不乏图形图象领域的顶尖牛人。轮廓提取在NPR领域很重要,至于具体怎么重要,我就不详细说了。这方面的算法也有很多。其实提取外轮廓(姑且这么叫)很简单,而提取内轮廓(凸边,凹边)实现起来,还没有一个很高效的算法(至少我是这么认为),现有的算法绘制大型场景很吃力。希望能有更好的算法出现。
aspnetx 2006-08-10 14:56
没研究过
不过也下载下来看看
千里马肝 2006-08-10 11:33
RW也不是神
DOMO也不是神
大宇也不是神
你也不是神
我更不是神
评论完毕~
eygneph 2006-06-05 23:26
欢迎。MSN: feng_ye2001@hotmail.com 公司不能上网,晚上在线
6b6@21cn.com 2006-05-25 19:09
我最近也在写基于 Spatial Data Structures 的游戏引擎,希望交个朋友。
eygneph 2006-04-23 01:06
效果确实很类似per-pixel displacement mapping,但不需要3D纹理,节省大量空间
大河马和小魔鱼 2006-04-22 16:05
十分感谢, 怎么看怎么像 per-pixel displacementmap
eygneph 2006-04-05 00:05
@少侠
确实如此,当时我想得太天真了。Deferred shading可以简化这方面的问题,不知道你有没有研究?
少侠 2006-03-29 22:23
如果考虑 material 的话,再加上shader和state,一次dip就不太可能了。不过倒是可以把顶点存在一个buffer中,每个渲染实体保存顶点索引的范围,顶点数和顶点起始。我的引擎就是这样做的。