摘要: 这份手册出来已经快半年了。当时有人推荐我读的时候我并没有在意,那段时间也确实太忙。这次看到gamasutra又顶了一下贴,才匆匆跑去翻看一遍。《手册》对我的冲击无疑是巨大的。在近期,包括《手册》在内,Paul Graham的《黑客与画家》以及访问北京雨血工作室(更久远的是37signals的《Rework》一书)都给我上了很深刻的一课,他们都强调对“人”的重视。按照手册里说的,在Valve,你会发现自己生活在一个极度扁平的环境,没有人是你的manager(甚至胖子Gabe也不是),没有人的抬头是director。你可以自愿加入任何一个团队,也可以自由组织任何一个团队,只要你坚持所作的是为Val 阅读全文
posted @ 2012-11-01 15:48 eygneph 阅读(2174) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 这游戏是好是坏已经不那么重要了,终于上线了也算是对自己一年半以来的总结吧支持我的请猛击:http://itunes.apple.com/app/id545283979?partnerId=30&siteID=NEYZrbdnG0g官网 :www.onetaphero.com 阅读全文
posted @ 2012-08-23 00:45 eygneph 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阿聪要回台湾去了,在大陆待了11年后说准备回家做点生意,不想搞游戏了。虽然很久不在一起工作,但听到“不准备做游戏了”,就感觉像是以前的一位战友,编到了其他连队,在一场自己没参与的战斗中倒下了。。。那天喝了不少啤酒,boxing cat brewery自己酿的,很不错哦。 阅读全文
posted @ 2012-07-10 22:07 eygneph 阅读(297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 苹果iOS上的iCloud对于应用有几层意义:1、App可以像以前和iTunes同步时一样,把App数据备份到iCloud上。这部分功能是所谓out-of-box, just works,无需app开发者进行任何支持的。2、App开发者可以利用iCloud提供的接口将应用的文档放到云端。这样文档不仅是本地保存,还在云端拥有一份拷贝。在多个设备都使用同一app时,就可以通过iCloud来同步成最新的文档。这方面和代码版本控制软件比较类似。但和上一点不同,app开发者必须使用iCloud API进行支持。3、这点其实是(2)的扩展。iCloud提供了云端文档存储空间,也就意味着可以和其他app共享 阅读全文
posted @ 2012-07-07 17:47 eygneph 阅读(853) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏行业之外,很多人觉得idea是个了不得的东西:有了这个idea我就可以独步江湖,有了这个idea我就可以做出印钞机游戏,有了这个idea我将把游戏带入次次世代,有了这个idea。。。。。。甚至还有人把idea写下来,发给游戏公司,声称这个idea完美无比只欠“实现”的东风,末了还郑重其事地告诫一把,勿将此idea外泄,否则追究法律责任。且不说这种强盗NDA协议是否有效,游戏从业人员不需要这样的idea,真的。Idea是一种很不正式的说法,大意是对游戏有个灵光一闪的概念,觉得这样做出游戏应该会好玩。鉴于翻译成“主意”有点不合中文的习惯,我这里权且称之为“创意”罢。在当今小app横行的世界,“ 阅读全文
posted @ 2012-06-16 00:04 eygneph 阅读(447) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们太习惯于标准答案了,以至于认为这世界上的任何问题都有标准答案。很多人认为ARPU高的是好游戏,在线人数多的是好游戏,能勾住(hook up)玩家的、让玩家上瘾的是好游戏,也有人认为弱智的、门槛低的是好游戏,还有人认为social的、靠病毒式传播的游戏就是好游戏。在纷繁复杂的游戏理论、数值分析、设计潮流中,游戏设计师迷失了自己,玩家也变得愤怒。安静下来,问问自己,游戏应该是怎样的?梦里寻她千百度,真理往往很朴素。游戏是一种媒介,是游戏设计师向玩家的一种表达。玩家从游戏中感受设计师所想要表达的东西,这一点上,游戏和电影、文学无异。而通过游戏赚钱,只是为了让游戏存在并发展于这个资本主义市场的游戏 阅读全文
posted @ 2012-02-27 01:49 eygneph 阅读(409) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 沉寂一年多之后又想起写博客,希望不是今年最后一次。今年的GDC China无疑又是一次团结的胜利的大会,但刨去IGF China颁奖的热闹,各种社交的晚宴聚会之外,感到留给自己的是冰冷的现实。走在初冬的上海街道,注视着昏黄的路灯灯光,我感到异常的孤独。首先是关于Project OneTap的。这是个有一点机制创新的游戏,在去GDC之前我对它还是有点信心的,但试玩后的结果被很多indie批评为太过商业,过分取悦媚俗文化,从而丧失了独立游戏的本质(例如Pixel May Cry,例如FTL都是很多人津津乐道的体现独立风格的游戏)。虽然我们花了近乎一年的时间来原型、打磨这个游戏,付出了很多辛勤的劳动 阅读全文
posted @ 2011-11-18 00:59 eygneph 阅读(382) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 我从来都是个很凹凸的人。这不今天才看完WWDC 2010上乔布斯的keynote演讲。不得不佩服乔布斯那传说中的“现实扭曲场”,他把2小时的节奏把握得恰到好处,先是惯用的大量数字冲击、笼络开发者,随后iPhone 4的八个feature中处处埋藏着惊喜和启发式的demo,这种感觉自06年E3上Reggie的那场精彩Wii demo之后似乎就不曾有过了。Game Center... 阅读全文
posted @ 2010-06-24 02:17 eygneph 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 拷贝或山寨在国内游戏界已经成为一种事实行业标准,投资人会告诉他的团队,我们要抄A游戏,因为他在X公司的财报中占据产品利润榜首。因为有了拷贝,投资人才有信心说他的产品也能红起来——因为他和行业老大拥有同样的feature。看上去这种做法没有问题,产品做到了和最大竞争对手一样(甚至超越)的功能,自然底气就足了。问题在于,拷贝这种行为忽略了一种理解的过程——... 阅读全文
posted @ 2010-06-14 20:12 eygneph 阅读(339) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: “伟大的创业者的共同特点就是他们为他们的产品痴迷,不是有兴趣,不是了解,而是痴迷。”http://www.businessinsider.com/brad-feld-my-obsession-with-the-product-2010-5 摘自李开复的微博,共勉之。 阅读全文
posted @ 2010-05-15 03:26 eygneph 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑