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04 2009 档案
Learning XNA 3.0翻译连载--第4章 应用面向对象设计
摘要: 译者:林公子出处:木木的二进制人生转载请注明作者和出处,谢谢!第四章 应用面向对象设计恭喜!在上一章的末尾您已经初步建立了一个基本的游戏。不过到目前为止我们编码的方式用作教学演示不错,从设计的角度来说是非常低效的。一个好的设计总是能提升开发效率的。您可能注意到要添加一个新的精灵到项目中是件多么棘手的事情。特别是当您需要添加一个动画物体,移动并使用碰撞检测,有许多变量和代码需要复制粘贴,结果您的代码...阅读全文
Learning XNA 3.0翻译连载--第3章 用户输入和碰撞检测
摘要: 译者:林公子出处:木木的二进制人生转载请注明作者和出处,谢谢!第三章用户输入和碰撞检测虽然看到一组漂亮的旋转圆环由您自己实现的时候是很酷的事情,但您还有漫漫长路要走。尽管圆环动画看起来很漂亮,但是它没有干任何事情,并且它并不受您的控制。一个和玩家没有交互的游戏有什么乐趣可言呢?在这一章里,我们会研究用户输入和碰撞检测来使您的游戏除了看起来很漂亮外再干点有意义的事情。这一章将会用到第2章末尾编写的代...阅读全文
Learning XNA 3.0翻译连载--第2章 精灵的乐趣(2)
摘要: 译者:林公子出处:木木的二进制人生转载请注明作者和出处,谢谢!第二章 精灵的乐趣(2)透明度及其他 当往屏幕上绘制多个精灵的时候,您可以(而且也应该,处于速度的考虑)在一个SpriteBatch.Begin和SpriteBatch.End调用对中绘制尽可能多的精灵。实际上您应该做的是在游戏中用一个SpriteBatch对象然后在一个调用对绘制所有的2D图像。 就像您在图2-4中看到的那样,我使...阅读全文
Learning XNA 3.0翻译连载--第2章 精灵的乐趣(1)
摘要: 译者:林公子出处:木木的二进制人生转载请注明作者和出处,谢谢!第二章 精灵的乐趣(1)译注:精灵,原文为Sprite,本文译作精灵,Sprite指场景中用来表示角色或其他物体的2D或3D图像。具体的论述可以看风海迷沙的文章以便得到关于Sprite一词准更准确的认识:关于Sprite一词的译法感谢风海迷沙的专业精神,让我受益良多。在上一章中,我提到您创建的项目的简单蓝色背景下实际上有很多事正在发生。...阅读全文
Learning XNA 3.0翻译连载--第1章 起步
摘要: 译者:林公子出处:木木的二进制人生转载请注明作者和出处,谢谢!第一章 起步 计算机真是不可思议的机器。想想现代计算机怎样从0和1开始,然后成为我们日常使用的基础工具,这是令人兴奋和惊讶的。大概没有什么比一个好的游戏更能利用计算机的力量和引起用户的兴趣。从早期的Pong到最新的作品,视频游戏占据了数十亿人的想像力。因为有了微软的XNA游戏开发框架,编写激动人心的游戏变得从未有过的容易。XNA3.0...阅读全文
Learning XNA 3.0翻译连载--序言
摘要: 译者:林公子出处:木木的二进制人生转载请注明作者和出处,谢谢!序言 过去的几年我一直在纽蒙特大学教授DirectX和XNA游戏开发课程,并且我再三的对自己没能找到适合这些课程的书籍而觉得失落。有关这个主题的书籍有许多,但是没有一本让我觉得适合我的课程目标(面向熟悉C#的听众的大学水平游戏开发入门课),或者说那些书的内容没有以一种我觉得合适的风格和顺序来呈现。 许多书籍要求太多游戏或图形开发的预...阅读全文

