Stencil Shadow volume using HLSL 3

Posted on 2007-04-11 22:56 SigEric 阅读(380) 评论(2)  编辑 收藏 所属分类: 工作日志
今天认真阅读了NVIDIA,ATI和DirectX关于Stencil Shadow Volume的描述,大家的生成方法都大同小异,使用的都是Shader的拉伸,都是利用"Ghost Polygon"生成Silloutte Edge。不同的是

DirectX SDK是利用DirectX API进行Ghost Polygon的生成,好处因为是动态完成,添加光照数量时可以添加多个阴影。
NVIDIA SDK是利用Perl脚本对模型进行预处理,好处是渲染速度快。
ATI据说是利用自己显卡的独特的技术可以加快阴影的渲染,还没来的及认真研究。

我重新修正了之前Maxcsript的插件,可以使处理模型的速度加快不少,放个带Stencil Shadow Volume的截图:


注意,这里的Triagle数目是10万个,在没有View Frustrum的Cliping测试下,7600GT稳定在40fps左右,amazing hur?!

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#1楼    回复  引用    

2007-04-16 15:32 by Hades++ [未注册用户]
效果不错~~~~
Stencil Shadow Volume我不怎么了解,但是印象里应该没有Shadow Mapping快,不知道你有没有试过。

#2楼 [楼主]   回复  引用  查看    

2007-04-16 23:15 by SigEric      
@Hades++

Shadow volume相对Shadow map的兼容性好,即使不用Shader也可以用CPU来算,即使在差的显卡也可以显示;Shadow map如果要快的话,最好是用Hardware来加速。不过我最近暂时只是研究了一阵子,之后会看看Shadow map。Shadow要研究的话确是很多学问。

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该文被作者在 2007-04-12 10:52 编辑过


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