﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>博客园-effulgent</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/</link><description>与梦齐飞翔</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Thu, 24 Jul 2008 06:53:24 GMT</lastBuildDate><pubDate>Thu, 24 Jul 2008 06:53:24 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>我也来参加无聊语言口水战（主观臆断，纯粹无聊）</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/07/19/1246601.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Sat, 19 Jul 2008 05:22:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/07/19/1246601.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1246601.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/07/19/1246601.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1246601.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1246601.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要:     虽然我学过很多语言，但也只是学过，能熟练应用的只有C＋＋（HLSL不算），C＋＋一直都是高效复杂的代名词，关注于问题解决的过程，而不是问题本身，每个细节都必须考虑到，甚至要造很多的“轮子”，包括MFC本身，从头到尾都无不体现了计算机内在细节的复杂性，显然不适合做一个快速开发工具。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/07/19/1246601.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1246601.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41275/" target="_blank">[新闻]Mozilla将于本周五发布Firefox 3.1第一个预览版</a>]]></description></item><item><title>体渲染学习笔记</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/18/volume_rendering.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Wed, 18 Jun 2008 03:23:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/18/volume_rendering.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1224497.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/18/volume_rendering.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1224497.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1224497.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要:     可编程图形硬件的迅猛发展，让高质量实时体渲染图形成为可能，火焰，烟雾，大气效果，云的渲染变得越来越快，这篇文章既包含科学领域应用，如医疗成像，也包含一些游戏中的特效应用。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/18/volume_rendering.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1224497.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41274/" target="_blank">[新闻]瑞星将向个人用户免费1年</a>]]></description></item><item><title>完美实现Crysis道路系统，发图纪念一下</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/05/1214683.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Thu, 05 Jun 2008 10:40:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/05/1214683.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1214683.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/05/1214683.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1214683.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1214683.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要: Crysis道路系统&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/05/1214683.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1214683.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41273/" target="_blank">[新闻]中国互联网历史上最伟大的产品TOP10（二）</a>]]></description></item><item><title>烦闷的几天</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/05/29/1210106.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Thu, 29 May 2008 08:46:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/05/29/1210106.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1210106.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/05/29/1210106.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1210106.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1210106.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这几天碰到好几件烦闷的事，比如搬家，比如工作遇到的问题，加上上海天气潮热，更让我浮躁万分。投影器的编码，折腾了我两天，怎么弄都得不到正确的结果，最后一个不小心发现在SHADER中把一个float4写成了float3，好生让我郁闷，一个变量类型让我浪费了差不多一天时间。本来在网上允诺别人说这周完成魔兽争霸的角色动画，看来不得不延期了，因为本职工作有点忙，道路生成还是不能走捷径，必须老老实实实现贴花功能，投影器几何裁剪已经让我痛苦一次了，这次的几何体的裁剪会让我更痛苦，因为要考虑非矩形内的几何裁剪，细节很多，很烦细节，但细节决定一切，郁闷。唯一让我开心的事就是俺家咪宝的工作终于敲定了，而且都是西门子，伟创力等大公司找她，让她应付不暇，不知道答应哪个公司好，咪宝英语和专业知识都有了长足的进步，特此贺过。 
<img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1210106.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41271/" target="_blank">[新闻]盖茨官方否认天价租楼看奥运 纯属地产商炒作</a>]]></description></item><item><title>[高级光照]球谐光照（上）</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Tue, 15 Apr 2008 01:32:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1153799.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1153799.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1153799.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要:     利用球谐光照技术，能让我们实时重现面积光源下3D模型的全局光照效果，在SIG02的一篇论文中曾有介绍（Sloan，Kautz，Snyder）利用这种技术实现模型的超真实光照效果。从这个技术的发展来看，他其实是N多相关技术的合集，游戏开发者可以利用他们来获得VERY GOOD的画面效果。技术本身的代码和结果都是很简单明了的，但这篇文章的目的在于阐述其背后的原理，以飨广大初学者。告诉你WHY，给予你使用SH LIGHTING的所有力量。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1153799.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41270/" target="_blank">[新闻]2008年7月24日IT博客精选</a>]]></description></item><item><title>两本原版书终于到了</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/20/1114813.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Thu, 20 Mar 2008 06:41:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/20/1114813.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1114813.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/20/1114813.html#Feedback</comments><slash:comments>4</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1114813.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1114813.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 两个星期前在AMAZON定的书今天邮到,包装保护很好,没有任何破损,时间也并没有象网上说的要3个星期到1个月,可能是上海邮政比较负责吧,总之想买书的兄弟可以放心购买了.一本GPU GEMS 3 一本 SHADERX4, SHADERX4主要是项目中要用, 而GPU GEMS 3前瞻性的看看技术. 相信明年就会翻译过来,想买的人可以等等.
<img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1114813.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41269/" target="_blank">[新闻]TOM在线与Joost正式组建合资公司</a>]]></description></item><item><title>[室外场景]地形装饰物</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Tue, 11 Mar 2008 08:04:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1100687.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1100687.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1100687.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要:    在做大面积场景中，大多数人都对庞大数量小物件的渲染感到头疼不已，比如大量的小草、石头、落叶等。以草的渲染作为说明实例，如果草以大量分开的PRIMITIVE来渲染，在图形API调用的消耗将是巨大的，所以大部分同行的做法是当一个PRIMITIVE提交任务，但这样又带来两个问题，第一，无法对草木进行剔除；第二，无法进行ALPHA排序。对于这两个问题，通常有如下的解决方案，对于剔除问题，一般是将众多的草分成若干簇，能够以簇为单位进行剔除，这样就可以在API调用消耗与渲染负荷得到一个折中；对于ALPHA排序问题，最常用的解决方案就是用ALPHA TEST替代ALPHA BLEND。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1100687.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41268/" target="_blank">[新闻]财富:谷歌副总裁称其新闻搜索值1亿美元</a>]]></description></item><item><title>游戏编程该读哪些书？最新已加入(本帖持续更新中...)</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Sun, 09 Mar 2008 05:53:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1097325.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html#Feedback</comments><slash:comments>15</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1097325.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1097325.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要: 游戏编程，我们该读哪些书？&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1097325.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41267/" target="_blank">[新闻]Ubuntu创始人呼吁开发Linux桌面软件对抗苹果</a>]]></description></item><item><title>[3D基础]切空间推导原理(3)</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/08/1096454.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Sat, 08 Mar 2008 06:01:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/08/1096454.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1096454.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/08/1096454.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1096454.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1096454.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要:      本篇为3D基础的第3部分，主要讲述顶点切向量的计算原理，相信很多人都对Shader里的Tangent分量没有深入了解，希望我的这篇文章能对各位理解切空间有所帮助。我们以凹凸映射为例子来解释今天的原理。<br>&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/08/1096454.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1096454.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41266/" target="_blank">[新闻]央视国际联手微软打造数字奥运媒体平台</a>]]></description></item><item><title>[虚幻系列]投影器的原理</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/05/1091207.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Wed, 05 Mar 2008 02:04:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/05/1091207.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1091207.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/05/1091207.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1091207.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1091207.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 虚幻2的核心代码基本都通看过了，除了它的场景管理我没有写成笔记外，其他的基本都总结出来了，熟悉虚幻源码的人少之又少，我也是在阅读中探索，不断的实现虚幻的各种功能，虚幻3比虚幻2最主要是多了特效材质模块，那也是个非常有吸引力的技术，手中有代码，而且对虚幻分析有兴趣的朋友可以与我交流。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 今天主要是讲下虚幻功能强大的投影器原理，而且我只讲最重要的静态模型上的projector，前因后果不作铺垫，本文章主要作为自身备忘，下面直接讲述数学原理。<br />
<br />
1.虚幻2 静态模型上的Projector会切割静态模型并生成Primitive decals，最后的Primitive Decals以三角形List形式渲染，为什么不使用Strip？因为他切割的原理。<br />
2.静态模型切割原理。详见ClipTriangle函数，基本算法是，生成一个切割顶点顺序序列，切割过程中，如果前序顶点与测试顶点都位于投影空间外，则丢弃本测试顶点。如果分别置于内外，则切割生成新顶点，按顺序保存下顶点，等所有顶点都生成完毕后，以其中一个顶点为原点，分割生成Triangle List。<br />
3.其Projector投影矩阵的推导。<br />
| Sx&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0 |<br />
| 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sy&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;|<br />
| 0.5&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0.5&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0 |<br />
| 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1 |<br />
<br />
Sx = Sy = 0.5 / tan(&#920;)<br />
<br />
&#920; = Half Horizonal FOV Radius<br />
<br />
X'/tan(&#920;) = X''/0.5 ( Distance of Near Plane is 1, So Half Length of FOV is tan(&#920;) )<br />
上式主要是进行投影坐标钳制(-0.5 - +0.5)，而| 0.5 0.5 1 0 |主要是将钳制范围平移为| 0 - 1.0 | 的纹理坐标范围。<br />
<img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1091207.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41265/" target="_blank">[新闻]Google在线百科工具Knol今日正式上线</a>]]></description></item></channel></rss>