摘要: 虽然我学过很多语言,但也只是学过,能熟练应用的只有C++(HLSL不算),C++一直都是高效复杂的代名词,关注于问题解决的过程,而不是问题本身,每个细节都必须考虑到,甚至要造很多的“轮子”,包括MFC本身,从头到尾都无不体现了计算机内在细节的复杂性,显然不适合做一个快速开发工具。
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摘要: 可编程图形硬件的迅猛发展,让高质量实时体渲染图形成为可能,火焰,烟雾,大气效果,云的渲染变得越来越快,这篇文章既包含科学领域应用,如医疗成像,也包含一些游戏中的特效应用。
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这几天碰到好几件烦闷的事,比如搬家,比如工作遇到的问题,加上上海天气潮热,更让我浮躁万分。投影器的编码,折腾了我两天,怎么弄都得不到正确的结果,最后一个不小心发现在SHADER中把一个float4写成了float3,好生让我郁闷,一个变量类型让我浪费了差不多一天时间。本来在网上允诺别人说这周完成魔兽争霸的角色动画,看来不得不延期了,因为本职工作有点忙,道路生成还是不能走捷径,必须老老实实实现贴花功能,投影器几何裁剪已经让我痛苦一次了,这次的几何体的裁剪会让我更痛苦,因为要考虑非矩形内的几何裁剪,细节很多,很烦细节,但细节决定一切,郁闷。唯一让我开心的事就是俺家咪宝的工作终于敲定了,而且都是西门子,伟创力等大公司找她,让她应付不暇,不知道答应哪个公司好,咪宝英语和专业知识都有了长足的进步,特此贺过。
摘要: 利用球谐光照技术,能让我们实时重现面积光源下3D模型的全局光照效果,在SIG02的一篇论文中曾有介绍(Sloan,Kautz,Snyder)利用这种技术实现模型的超真实光照效果。从这个技术的发展来看,他其实是N多相关技术的合集,游戏开发者可以利用他们来获得VERY GOOD的画面效果。技术本身的代码和结果都是很简单明了的,但这篇文章的目的在于阐述其背后的原理,以飨广大初学者。告诉你WHY,给予你使用SH LIGHTING的所有力量。
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两个星期前在AMAZON定的书今天邮到,包装保护很好,没有任何破损,时间也并没有象网上说的要3个星期到1个月,可能是上海邮政比较负责吧,总之想买书的兄弟可以放心购买了.一本GPU GEMS 3 一本 SHADERX4, SHADERX4主要是项目中要用, 而GPU GEMS 3前瞻性的看看技术. 相信明年就会翻译过来,想买的人可以等等.