摘要: THREE.js开发的应用运行在iphone5下发现有些时候会崩溃,跟了几天发现是因为Sprite太多频繁更新纹理占用显存导致的。通常解决纹理频繁更新问题就要用到one draw all方法,放到纹理上就是把所有纹理图片生成一张大图片的方式。 一、阻止纹理重复上传 我们需要一张大纹理,先将所有的内容阅读全文
posted @ 2017-08-22 09:12 木的树 阅读(488) 评论(3) 编辑
摘要: 一、齐次坐标 在3D世界中表示一个点的方式是:(x, y, z);然而在3D世界中表示一个向量的方式也是:(x, y, z);如果我们只给一个三元组(x, y, z)鬼知道这是向量还是点,毕竟点与向量还是有很大区别的,点只表示位置,向量没有位置只有大小和方向。为了区分点和向量我们给它加上一维,用(x阅读全文
posted @ 2017-07-23 00:07 木的树 阅读(314) 评论(12) 编辑
摘要: 前段时间连续上了一个月班,加班加点完成了一个3D攻坚项目。也算是由传统web转型到webgl图形学开发中,坑不少,做了一下总结分享。 1、法向量问题 法线是垂直于我们想要照亮的物体表面的向量。法线代表表面的方向因此他们为光源和物体的交互建模中具有决定性作用。每一个顶点都有一个关联的法向量。 如果一个阅读全文
posted @ 2017-07-09 21:40 木的树 阅读(952) 评论(9) 编辑
摘要: 什么是跨域JSONPproxy代理corsxdr 由于浏览器同源策略,凡是发送请求url的协议、域名、端口三者之间任意一与当前页面地址不同即为跨域。具体可以查看下表(来源) JSONP 这种方式主要是通过动态插入一个script标签。浏览器对script的资源引用没有同源限制,同时资源加载...阅读全文
posted @ 2015-02-01 16:08 木的树 阅读(93494) 评论(49) 编辑
摘要: THREE.js开发的应用运行在iphone5下发现有些时候会崩溃,跟了几天发现是因为Sprite太多频繁更新纹理占用显存导致的。通常解决纹理频繁更新问题就要用到one draw all方法,放到纹理上就是把所有纹理图片生成一张大图片的方式。 一、阻止纹理重复上传 我们需要一张大纹理,先将所有的内容阅读全文
posted @ 2017-08-22 09:12 木的树 阅读(488) 评论(3) 编辑
摘要: 这章主要探讨矩阵,这些矩阵代表了应用在我们场景上的变换,允许我们移动物体。然而在webGL api中并没有一个专门的camera对象,只有矩阵。好消息是使用矩阵来取代相机对象能让webgl在很多复杂动画中拥有更高的灵活性。 第四章中主要内容: 1、了解场景从3d世界到二维屏幕所经历的变换 2、学习仿阅读全文
posted @ 2017-08-20 22:22 木的树 阅读(127) 评论(0) 编辑
摘要: 一、齐次坐标 在3D世界中表示一个点的方式是:(x, y, z);然而在3D世界中表示一个向量的方式也是:(x, y, z);如果我们只给一个三元组(x, y, z)鬼知道这是向量还是点,毕竟点与向量还是有很大区别的,点只表示位置,向量没有位置只有大小和方向。为了区分点和向量我们给它加上一维,用(x阅读全文
posted @ 2017-07-23 00:07 木的树 阅读(314) 评论(12) 编辑
摘要: 在Webgl中我们使用顶点着色器和片元着色器来为我们的场景创建光照模型。着色器允许我们使用数学模型来控制如何照亮我们的场景。 最好有线性代数的相关知识。 本章中: 1. 光源、法线、材料 2. 光照和着色的区别 3. Goraud Phong着色方法和Lambertian Phong光照模型 4. 阅读全文
posted @ 2017-07-16 12:30 木的树 阅读(129) 评论(0) 编辑
摘要: 3D应用的基础元素: 1、canvas,它是渲染场景的占位符。标准html的canvas元素 2、Objects,这里指的是组成一个场景的所有3d实体。这些实体都由三角形组成。webgl中使用Buffer(vertex、index)来存储管理这些3d实体数据。 3、Lights,如果没有光照3d场景阅读全文
posted @ 2017-07-15 16:23 木的树 阅读(160) 评论(0) 编辑
摘要: 前段时间连续上了一个月班,加班加点完成了一个3D攻坚项目。也算是由传统web转型到webgl图形学开发中,坑不少,做了一下总结分享。 1、法向量问题 法线是垂直于我们想要照亮的物体表面的向量。法线代表表面的方向因此他们为光源和物体的交互建模中具有决定性作用。每一个顶点都有一个关联的法向量。 如果一个阅读全文
posted @ 2017-07-09 21:40 木的树 阅读(952) 评论(9) 编辑
摘要: koa2里面使用ES7的语法,如async、await所以需要运行在node7.6之后;但在node7.6之前也可以利用babel是的koa2可以运行。 首先项目中安装babel,和babel的几个模块: npm install babel babel register babel preset e阅读全文
posted @ 2017-05-17 23:23 木的树 阅读(436) 评论(0) 编辑
摘要: css中的相对单位与绝对相位 传统pc端网页设计中,设计师给出的视觉元素大小的衡量单位通常是以css中的px为单位的。我们也从来不去关心一px到底有多长,只要按照设计师给出的px大小编写css代码即可。所以很多前端开发认为px是绝对单位,甚至很多css书籍中也简单的告诉我们px是绝对em、ex、单位阅读全文
posted @ 2017-04-11 07:35 木的树 阅读(759) 评论(6) 编辑
摘要: 对于node开发同学经常要处理异步请求,然后根据请求的结果或请求成功后的状态码做不同的策略处理,众多策略中最常用的一种就是重试策略。针对重试策略我们往往还需要设定一定的规则,如重试次数、重试时间间隔、总体超时时间、重试判定等。针对以上问题,这里推荐一个工具包:bluebird retry。 blue阅读全文
posted @ 2017-03-21 15:50 木的树 阅读(264) 评论(0) 编辑
摘要: 换了新工作,也确定了我未来数据可视化的发展方向。新年第一篇博客,又逢春运,这篇技术文章就来交给大家如何做一个酷炫的迁徙图(支持移动哦)。(求star 代码点这里) 迁徙图的制作思路分为静态的元素和变换的动画。其中动画是围绕着静态的元素变换,所以我们首要的任务就是如何绘制静态的元素。 仔细看一下,静态阅读全文
posted @ 2017-01-10 09:45 木的树 阅读(4536) 评论(25) 编辑