摘要: 高光反射模型 Specular=直射光 pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射Shader 效果图: 添加_Gloss和SpecularColor控制高光大小和高光颜色 添加一个Range属性,将X次幂的值改成Range属性,做如下修改: 就会看到高光光圈随着_G 阅读全文
posted @ 2017-11-06 22:12 蓬莱仙羽 阅读(680) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 光照模型 光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果。 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分: 自发光 类似生活中的萤火虫等自己能够发光 高光反射 类似生活中的镜子,近似认为百分百反射出去 漫反射 类似生活中的光照射到墙壁上、桌子上的反光不会百分百反射出去,各个方 阅读全文
posted @ 2017-11-06 08:23 蓬莱仙羽 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL、DirectX以及GLSL、HLSL、CG OpenGL和DirectX是图像应用编程接口,用于渲染二维或者三维图形。 GLSL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,有点在于跨平台性,可以再Windows、Linux、Mac甚至移动平台上工作。 HLSL是微软控制着色的编译,几 阅读全文
posted @ 2017-11-06 08:19 蓬莱仙羽 阅读(648) 评论(1) 推荐(1) 编辑