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posted @ 2017-11-19 18:38 蓬莱仙羽 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于纹理贴图介绍 纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比。 编写shader映射纹理 将纹理的颜色取代漫反射的颜色 我们找一个纹理贴图 然后将贴图赋值给_MainTex属性,调整一下高光颜色和整体贴图颜色属性并且查看效果 第一组效果: 第二组效果: 阅读全文
posted @ 2017-11-10 08:36 蓬莱仙羽 阅读(904) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 高光反射模型 Specular=直射光 pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射Shader 效果图: 添加_Gloss和SpecularColor控制高光大小和高光颜色 添加一个Range属性,将X次幂的值改成Range属性,做如下修改: 就会看到高光光圈随着_G 阅读全文
posted @ 2017-11-06 22:12 蓬莱仙羽 阅读(680) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 光照模型 光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果。 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分: 自发光 类似生活中的萤火虫等自己能够发光 高光反射 类似生活中的镜子,近似认为百分百反射出去 漫反射 类似生活中的光照射到墙壁上、桌子上的反光不会百分百反射出去,各个方 阅读全文
posted @ 2017-11-06 08:23 蓬莱仙羽 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL、DirectX以及GLSL、HLSL、CG OpenGL和DirectX是图像应用编程接口,用于渲染二维或者三维图形。 GLSL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,有点在于跨平台性,可以再Windows、Linux、Mac甚至移动平台上工作。 HLSL是微软控制着色的编译,几 阅读全文
posted @ 2017-11-06 08:19 蓬莱仙羽 阅读(649) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: UGUI各种优化效果 本文所实现的UGUI效果需求如下: - 支持缩放滑动效果 - 支持动态缩放循环加载 - 支持大数据固定Item复用加载 - 支持不用Mask遮罩无限循环加载 - 支持ObjectPool动态加载 - 支持无限不规则子物体动态加载 - 支持拖动并点击和拖拽 - 支持拖动并拖拽 - 阅读全文
posted @ 2017-09-13 18:50 蓬莱仙羽 阅读(6209) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: Lua 元表 元表作用 元表扩展普通表 举例:如果A+B两个表相加,如果不设置元表的话就会报错,这种情况就可以设置元表来实现,就类似C++的友元函数这种概念 元表设置 设置失败情况 当元表有_metatable键值则设置失败 tab = setmatatable({},{_metatable="sd 阅读全文
posted @ 2017-10-10 08:46 蓬莱仙羽 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AssetBundle and the AssetBundle Manager 介绍 AssetBundle允许从本地或者远程服务器加载Assets资源,利用AssetBundles技术,Assets资源可以放在远程服务器上,这种技术增加了项目灵活性并且减少项目初始包的大小。 本文介绍AssetBu 阅读全文
posted @ 2017-09-13 18:42 蓬莱仙羽 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 继上一讲IOC模式的基础上继续本讲桥接模式,笔者感觉桥接模式是23种设计模式中桥接模式是最好用但也是最难理解的设计模式之一,23中设计模式就好武侠剧中一本武功秘籍,我们在工作过程中想要熟练运用其中的每一种设计模式就好比跟高手过招想要能运用好武侠秘籍中的每一招每一式,并且能随着对手出招的不同 阅读全文
posted @ 2017-09-13 18:40 蓬莱仙羽 阅读(530) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.前言 最近在看《游戏开发与设计模式》一书,看到控制反转设计模式,作者说:上层模块不应该依赖于下层模块,上层模块和下层模块都应该依赖于接口,这样能减少耦合。然后附带举了个例子,我觉得特别好,就是一台计算机是属于上层模块,里面硬盘属于下层模块,计算机依赖于硬盘,硬盘是计算机的基本组成部件之一。这里提 阅读全文
posted @ 2017-09-13 18:34 蓬莱仙羽 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑