摘要: 各种数据阅读全文
posted @ 2017-08-02 14:49 水中盗影 阅读(84) 评论(2) 编辑
摘要: 骨架模块,粗粗检查了一下,没什么问题。 这里说一下,这个库的移植(其实大多是翻译,因为很多代码我根本不理解,但是不影响我翻译就是了)是基于C#的,C#是垃圾回收机制,移到delphi的话,对象的创建、释放就要很注意,不然很容易有内存泄露。 这边检查主要就是检查对象的释放,大多是TList和TObje阅读全文
posted @ 2017-08-02 11:30 水中盗影 阅读(79) 评论(0) 编辑
摘要: 一、spine术语和概念 1. Skinmesh 蒙皮 在最终的渲染结果中,蒙皮将完全显示出来,蒙皮实际上就是顶点、法线和纹理坐标等将被渲染的元素。 而其中,最关键的当然是顶点,顶点将直接被骨头牵扯运动,因而使得整个模型呈现骨骼所决定的样子。 2. Skeleton 骨骼 骨骼是一种抽象的概念,在最阅读全文
posted @ 2017-08-02 11:13 水中盗影 阅读(241) 评论(0) 编辑
摘要: 上一篇翻译了图集解析单元,今天把骨架解析也翻译完了(二进制,.skel文件)。1000多行代码,把我累的。。。 spine.core.bone, spine.core.slot, spine.core.skin, spine.core.attachment, spine.core.constrain阅读全文
posted @ 2017-08-02 10:48 水中盗影 阅读(82) 评论(0) 编辑
摘要: 图集(.atlas)的解析单元,这个单元比较独立,参考了一些别的代码。 这里说说atlas这个东西。 像下面这张图,就是一个图集,里面有我们要表现的角色动画的头、手、身体等部位。 .atlas这个文件可以看做是图片中这些部件的纹理数据,上面的解析代码就是对这个文件进行解析,还原成一些对象,便于后续渲阅读全文
posted @ 2017-07-31 10:41 水中盗影 阅读(73) 评论(0) 编辑
摘要: 类定义,I 开头的抽象类大多数只是为了定义一下,因为需要单元间交叉引用,但是又不想都是定义为TObject,写接口又没必要,只能这么写了。阅读全文
posted @ 2017-07-29 16:55 水中盗影 阅读(70) 评论(0) 编辑
摘要: 枚举,因为还没全部移植完,可能还会补充一些。阅读全文
posted @ 2017-07-29 14:09 水中盗影 阅读(75) 评论(0) 编辑
摘要: 一些需要用到的数学函数阅读全文
posted @ 2017-07-29 13:53 水中盗影 阅读(99) 评论(0) 编辑
摘要: 背景:13年的时候有位大神移植过好像是1.0的,但是后来不维护了,万般无奈下,只能自己动手了。 说明:基于官方v3.6版本进行移植的。 文件列表: 移植了有20%左右了吧,事情太多,下一篇开始吧。阅读全文
posted @ 2017-07-28 17:57 水中盗影 阅读(160) 评论(0) 编辑
摘要: 网络上很多前辈提供的方法大多是这样写的: 这个方法删除非结构体动态数组或者不带string的结构体动态数组一般是没有问题的。 但是如果结构体中有string类型的数据,那用这个方法就会报内存泄漏。 解决的方法就是给结构体中string类型限定字符,比如string[10],这样调用上面的方法删除动态阅读全文
posted @ 2016-11-29 12:55 水中盗影 阅读(340) 评论(0) 编辑