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06 2007 档案
大规模草地的快速绘制排序
摘要: 在现在的3D游戏室外场景中大片的茂密草丛为游戏增色不少,是玩家游戏体验真实感的重要组成部分。众所周知,对于象草这样的半透明物体在绘制时需要按到摄像机由远至近的顺序进行排序,否则会出现视觉错误。如果每一帧都对成千上万的草进行排序,CPU开销是极大的,甚至是不可接受的。
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2007-06-22 16:45
cproom 阅读(978) |
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GeoMipMap地形万能索引生成器
摘要: 此函数用于生成GeoMipMap地形算法的所引Buffer,可以生成一个由参数指定的特定Patch的所引数据,生成的几何体为三角形条带,生成三角形中有部分退化三角形,用于三角形条带的连接。生成的三角形是CCW或者CW一致的。
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2007-06-11 15:39
cproom 阅读(828) |
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地形编辑器中的昼夜变化效果
摘要: 地形编辑器中的昼夜变化效果,按时间顺序排列,右边为相同时刻阴天效果。最后两张是早晨面向日出方向的截图。
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2007-06-07 11:58
cproom 阅读(792) |
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1. re: 近两个礼拜地图编辑器的一些进展
很想学习下,
wenjing8204@sina.com.cn
--Bill_8204
2. re: 斜坡刷子,一种好用的地形编辑方式
请问斜坡区域中的点怎么确定?
--月隐
3. re: 一种3D游戏碰撞检测解决方案
用一个射线查询不行吗
--dfgdgd
4. re: 没有贴图拉伸的陡峭悬崖
@包子西施 向XZ平面投影的时候: u = (P dot NX) * S v = (P dot NZ) * S 这是拿向下投影的一般情况举例,悬崖当然要向XY或者ZY平面投影,这样时Y...
--cproom
5. re: 没有贴图拉伸的陡峭悬崖
向XZ平面投影的时候: u = (P dot NX) * S v = (P dot NZ) * S其实投影后的结果就是x、z坐标乘以一个比例因子S,这样的uv值正是我们需要的,有什么问题吗...
--包子西施
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