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29 随笔 :: 0 文章 :: 263 评论 :: 1 引用
12 2006 档案
一种3D游戏碰撞检测解决方案
摘要: 碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。
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2006-12-31 11:29
cproom 阅读(11844) |
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卡通效果,没有使用Shader
摘要: 构成卡通效果的要素有两个,一个是勾边,一个是色彩和亮度的色阶化。本文中实现的效果也是从这两个方面出发,但是没有使用Shader,在不支持Shader的老显卡上也可以实现。
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2006-12-07 22:14
cproom 阅读(1807) |
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初学BSP,上一些测试数据
摘要: 碰撞检测是3D引擎的重要组成部分,3D游戏中子弹、法术飞行中的碰撞检测,子弹和法术的命中效果,人物移动和场景的阻挡关系都需要高效率的碰撞检测系统来完成。在碰撞检测系统的实现中效率是至关重要的。试想如果你被告知某个碰撞检测函数每帧最多只能调用30次,那么你在使用时就会小心翼翼、束手束脚,反之如果被告知某个碰撞检测函数几乎没有开销,可以自由使用,那我们写起游戏逻辑来就轻松多了,可以实现更多更丰富的交互效果。
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2006-12-01 11:46
cproom 阅读(3153) |
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