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08 2006 档案

     摘要:   谈这个主题不得不又提到Farcry,它实在是室外场景渲染的领先者。在Farcry中,沿着海岸线连绵不绝的海浪玩过的人肯定都有印象,十分接近我在海南看到的景象了。在Farcry中由于海岸线漫长,如果这些海浪网格都由手工编辑无疑是个单调且巨大的任务。最近按着自己的想法试着由程序自动检测海岸线并生成海浪网格。经过几天的调试,居然已经非常接近Farcry中的效果,这使我相信Farcry就是这么做的。当然要完全达到Farcry中的效果还要仔细调整程序,也要美术付出相当的努力。下面就简单谈谈其中的方法。
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posted @ 2006-08-24 23:01 cproom 阅读(868) | 评论 (9)  编辑

     摘要:   茂密的草地一直是3D游戏难以表现的地貌特征,其原因不外乎渲染草地需要大量的多边形和很高的像素填充率。但游戏界一直没有放弃对渲染草地的渴望,大概两年前,一些游戏的宣传文字中渐渐把茂密的草地作为自己的特色来宣传。《奇迹》这款固定视角游戏中随风摇曳的茂密草地给很多人留下了深刻印象。然而时至今日,草地渲染依然不是一件轻松的事情,象魔兽世界这样的大作也只是把草作为一种点缀,稀稀拉拉地放在地形上。
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posted @ 2006-08-18 20:03 cproom 阅读(955) | 评论 (10)  编辑

posted @ 2006-08-07 16:36 cproom 阅读(633) | 评论 (10)  编辑

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