ON-SEGMENT(pi,pj,pk)
if min(xi,xj) <= xk <= max(xi,xj) and min(yi,yj) <= yk <= max(yi,yj)
then return true;
else return false;
特别要注意的是,由于需要考虑水平线段和垂直线段两种特殊情况,min(xi,xj)<=xk<=max(xi,xj)和min(yi,yj)<=yk<=max(yi,yj)两个条件必须同时满足才能返回真值。
原文地址: http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Geometry.htm
设空间中的三点为M1,M2,M3,分别用矢量a,b表示方向向量M1M2和M1M3,则:
1. M3到M1,M2连线的距离为|axb|/|a|,这里|.|表示向量的范数,axb表示a,b的叉乘。
2. 垂足为a-((a,b)/(a,a))a,这里(a,b)表示向量a,b的内积。
函数如下:
float GetDistance(tagCVector pt1, tagCVector pt2, tagCVector pt3)
{
tagCVector pta = pt3 - pt1;
tagCVector ptb = pt2 - pt1;
tagCVector ptc = pta^ptb;
float fDistance= sqrtf((ptc*ptc)/(ptb*ptb));
return fDistance;
}
采用这个办法计算量很小。感谢CSDN的Riemann在CSDN上提供此算法。
http://topic.csdn.net/t/20030505/09/1740223.html
一般的贝塞尔曲线:
实用
设
直接的简单实现:
设四个控制顶点是p0,p1,p2,p3,对每个具体的
p00
p10
p20
p30
其中:
p00
p10
p20
p30
p11
p21
p31
p22
p32
p33
通过验证可以知道,p33就是要求的值。
代码略。
简单实现遇到的问题:
实际中的递归处理:
p00
p10
p20
p30
其中:
pi0跟上面一样,分别就是那4个输入点p0,p1,p2,p3
pij
显然,p33就是
而且,

