shadow map

做shadow map最方便的方法当然是通过硬件的支持,直接获得DST。但很不幸,只有NV的GF3+支持。
这大大提升了渲染的效率,看了网上的一些相应的文章,别人在做3DMARK测试时往往都是把使用DST关闭的。这样测试A卡和N卡才比较公平,不然N卡的“优势”就太明显了。庆幸的是,ATI终于在最近的SDK里放了一个hw shadow map的例子(9700 pro+)^ ^

我这里只有块9600,所以只好用最原始的方法来做shadow map了。。。
用了32bit fp texture作为render target,因为要从场景中取z写到depth map里(也可以用rgba8格式的,但是就要牵涉到depth的encode/decode了)
然后第二步正常渲染时在shader里做z compare(硬件支持的话这步就免了,硬件本身会提供返回值,0 shadow 1 lit)
而且N卡还会额外的替你柔化阴影(PCF,真是考虑周到啊。。。),不过事实上并不是用了真正的PCF,而是以线性过滤来代替(那为什么还号称是PCF)不过4 samples的PCF同样也可以达到该效果,而且不会太影响效率。



左上角是depth map,右上角的是RGBA encoded depth map(light's POV)

posted on 2005-10-16 14:49  chaz  阅读(1807)  评论(0编辑  收藏  举报