re: Revolution[未登录] Join 2007-03-12 09:41
能给一份SDK么?谢谢。
邮箱:
findheart@gmail.com
您好!
首先非常高兴认识你!~
我是做欧美外包的!~做的贴图也不少,但是parallax mapping 我还真没做过!除了想像您学习请教之外!~~另外,我还要找个兼职的高手!我们能成为朋友么!~期待!!!
我的QQ 176100716 E_mali: hjjwf1314@126.com
re: Material Editor chaz 2007-02-14 11:09
呵呵,正如你所说的PASS间组合,其实结点之间还是可以通过相互连接来达到最终的效果的,换句话说,sample和通道并没有直接关系。
UE3里有的材质可以连成蜘蛛网那样的- -b
对于render来说,不用再去管那些琐碎的shader,把ME compile的文件当资源交给render去处理就完了。
其实ME就是一个shadersystem拉,可以把他看作render的sub-system :)
re: Material Editor Pointer 2007-02-14 00:11
我们现在基本就是hardcode,表鄙视我,哈哈哈哈。
不过看上面UE的MaterialEditor,似乎也就是让美工指定一下Sampler,Decalmap,Glossmap,Normalmap之类的,然后关联一下Heightmap的Channel。BumpOffset大概就是一个Parallaxmapping之类的渲染Pass吧,
不知道多Pass之间组合起来会是个什么效果。。。
其实Hardcode也有好处,可以利用3DSMax的自定义材质功能让Max充当MaterialEditor,美工只需要在MAX里预览模型并填写一些参数,然后轻轻点击导出,就可以在游戏中得到和MAX中一样的效果了。对于需要对照效果反复修改的模型来说还是很方便的。
说得没错,一般我们会以shader指令数来做限制,或者程序建模板,美工填数据。编辑器的根本目的是避免Hardcode..
re: Material Editor Pointer 2007-02-13 21:34
很不错啊,其实让美术来自由发挥的最可怕的地方是。。。效率。。。
所以我还是比较倾向于美术和程序坐在一起,讨论并实现一个效果。
re: SHPRT的一点体会 yuanhong 2006-10-08 19:58
不知道你的PRT是用什么环境实现的呢?全是自己写代码么?实现的是diffusion还是general PRT呢?
希望能多向你请教关于PRT的问题!
re: SHPRT的一点体会 chaz 2006-10-06 15:46
Wang Chiyu:
抱歉暂时不能提供,plz check ur email.
yuanhong:
谢谢 :)
sloan发表过相关的文章,不过每象素一个距阵实在是恐怖。。。
不要说预计算了,渲染效率也会受到很大的影响
还不如用一些fake方法来达到目的,比如加一层HDR的cubemap
所以,我觉得要处理更精确的光照还是用wavelet比较合理
re: SHPRT的一点体会 yuanhong 2006-10-06 12:07
写得很好啊
不过对于高光,为每个像素构造关于SH的矩阵而不是向量的话,不也行么?
re: 间接光照 Wang Chiyu 2006-10-02 19:01
牛的,能给代码看看吗?我一直想看看SH,一直没时间看
chiyuwang2004@gmail.com
re: Xbox360 chaz 2006-02-26 14:26
呵呵,可能是我表达有误吧
我所指的广大人民是360的开发人员
那个加密是不是类似于starforce啊
re: Xbox360 丁丁 2006-02-26 13:50
XBox360只对大的游戏软件开发商“开放”,没可能给广大人民自娱自乐的,所有执行文件XEX都要经过认证和加密才能执行
http://www.free60.org/wiki/Kernel
hmm...mine is just a fake, but it's cheap and also looks good. lol
self shadow 应该用horizon map
恩,lightmap只能做静态的阴影,我文章最后有提到的
不过3d纹理应该就可以解决这个问题了,因为lightCoord是根据lightVec来计的
是将Shadow值作为纹理传入吗?那不是不会随光源变化?
用lightmap,可以在3ds max里得到,也可以在程序初始化时自己保存光照图
float shadow = texture2D(LightMap, texCoord0).x;
此外,也可以用3d纹理,类似light volume的处理方法吧,还没试过
float shadow = texture3D(LightVolume, lightCoord).x;
glFragColor = (base * diffuse + specular) * shadow * lightColor
re: water reflection szlongman 2005-01-02 11:24
我是szlongman,也是这个团队的.
http://www.cnblogs.com/szlongman/
我的MSN是szlongman@hotmail.com,我有事想与你联系一下.
re: water reflection chaz 2005-01-01 23:28
海水应该是用FFT的,而且一般不必考虑局部的反射问题。
我想实现类似湖水的效果:P
re: water reflection Pointer 2005-01-01 22:39
很不错的效果。海浪也是用类似原理做的吗?:)
gloss mapping更简单,根据纹理数值判断高光的程度就可以了。
btw:这么组织一下真是方便啊。
ggrrr...emboss bump mapping其实就是根据纹理的alpha channel实现凹凸效果的,也就是说只用一张纹理就可以搞定了。
方法:第一层,仅使用纹理的RGB信息。第二层,是根据纹理的alpha channel产生凹凸效果。
由于没有扰动法向量,所以不支持specular。现在用的最广泛的还是DP3 BUMP MAPPING了。
re: bump mapping & parallax mapping [ IceSharK - PP.Poet ] 2004-12-28 11:21
呵呵 真漂亮
能介绍点 gloss mapping 和 emboss mapping 吗?