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我的评论

re: TJ3@ChinaJoy07[未登录] chaz 2007-07-25 22:28  
画面很清新啊,有点像crysis的色调
你提到的效果都看到了,赞一个
今年cj你也来了么,怎么没联系我...
节奏太慢
1800GTO全开也卡
马肝快上一个让帧数飙升的驱动:)
re: Material Editor chaz 2007-02-14 11:09  
呵呵,正如你所说的PASS间组合,其实结点之间还是可以通过相互连接来达到最终的效果的,换句话说,sample和通道并没有直接关系。
UE3里有的材质可以连成蜘蛛网那样的- -b

对于render来说,不用再去管那些琐碎的shader,把ME compile的文件当资源交给render去处理就完了。
其实ME就是一个shadersystem拉,可以把他看作render的sub-system :)
re: TJ3 Demo2.0 完成!! chaz 2007-02-14 10:27  
是的,因为在视线与光线平行时,就无法计算出梯形了
当然,用一些HACK的方法可以做弥补
PSM最大的问题是在contiuity上,相机移动会时阴影有明显抖动。。。
另外,无论什么类型的shadowmap在表现自阴影时都是捉襟见肘 T__T
re: Material Editor[未登录] chaz 2007-02-13 23:30  
说得没错,一般我们会以shader指令数来做限制,或者程序建模板,美工填数据。编辑器的根本目的是避免Hardcode..
re: TJ3 Demo2.0 完成!![未登录] chaz 2007-02-13 23:20  
要看截图,最好有EXE……
TSM算法本身还是有缺陷的,呵呵
用过,但是没有nvperfhud好用,NV的连每个pass做了些什么都能看到。
re: Guard Band[未登录] chaz 2007-01-17 21:28  
QUOTE:"This also could be passed to hardware, and the parts of B lie outside of viewport would be scissored away. This could be faster than software clipping it for all but very large triangles."

对于这个图示可能直接scissor test的效率不见得比clip后再处理来得高。但是假设许多大小适中的三角形出现在viewport边界,如果没有guard band那么势必全部要做clipping,这样就不得不加顶点,导致原来的vertex cache被破坏,同时还带来其他一系列问题。这个时候,clip和scissor test的效率就完全不在一个等量级上了。显然,一般的程序中,以上情况要比出现many very large triangles多。
re: Guard Band[未登录] chaz 2007-01-16 22:41  
楼上说的剪裁是指scissor还是clip?
我理解的意思是有了保护范围,像B这类的面就不必clip了,viewport直接做scissor test就行了。

btw,“硬威大”这个名字好有气势啊……
马肝的评论意味深长,沉思中…………
re: 关于实现PRT chaz 2006-10-09 21:08  
Q1:
1.信任D3DX team,用现成接口:D3DXSHRotation
2.根据Green的paper中所描述的,分别计算每阶的旋转距阵(虽然很直观,但级数一高,效率就会很差...)
3.当然也可以自己实现Ivanic/Ruedenberg或Choi的算法

Q2:
take a look at these pages:
http://harumune.s56.xrea.com/assari/index.php?%B5%E5%CC%CC%C4%B4%CF%C2%B4%D8%BF%F4
http://harumune.s56.xrea.com/assari/index.php?Spherical%20Harmonic%20Lighting%3BThe%20Gritty%20Details
re: SHPRT的一点体会 chaz 2006-10-06 15:46  
Wang Chiyu:
抱歉暂时不能提供,plz check ur email.

yuanhong:
谢谢 :)
sloan发表过相关的文章,不过每象素一个距阵实在是恐怖。。。
不要说预计算了,渲染效率也会受到很大的影响
还不如用一些fake方法来达到目的,比如加一层HDR的cubemap
所以,我觉得要处理更精确的光照还是用wavelet比较合理

六号--鬼片小柜子
这个眼神好KB啊,和贞子有得一拼
搞什么啊,一会破产一会又重生了。。。

re: 日本死亡火枪 chaz 2006-09-16 15:48  
当年借了个SS竟然没玩到如此神作真是万分懊悔...
re: 遭遇黑客全过程 chaz 2006-09-16 15:05  
哈哈,有意思
是捆绑EXE的木马吧
雕虫小技啊...
啊哈哈,就象SONY当年吹嘘PS2一样
re: 放上之前写的fps up up的ppt chaz 2006-06-02 21:10  
顶!
另外,显存分配一旦超过一个阀值,效率也会急剧下降。
game ui?
想弄个曲线表格的控件,sample里似乎没有。。
re: wxWidgets 2.6.3 has been released chaz 2006-04-06 23:28  
握手:)
re: Xbox360 chaz 2006-02-26 14:26  
呵呵,可能是我表达有误吧
我所指的广大人民是360的开发人员
那个加密是不是类似于starforce啊
re: Texture Space Ligthing with Shadow chaz 2005-12-28 19:41  
unwrap后的图怎么映射到模型上呢?
re: Batch、Plant、Geometry & VS chaz 2005-12-23 13:13  
同感于博主
NV20和R200对于很多游戏来说确实是处于很尴尬的位置

To IS —。—
理想和现实还是有一定差距的……
re: GPU为什么跑得快? chaz 2005-12-17 16:02  
无意间在杂志里翻到的,分析得很清晰 - oo-
hmm...mine is just a fake, but it's cheap and also looks good. lol
re: Trapezoidal Shadow Map(3) chaz 2005-10-11 21:36  
引用:
第二步用于比较的Depth不要转换到trapezoidal space中,只转换x和y就行了

不理解,能不能说得详细点
re: 我还活着... chaz 2005-10-05 20:17  
glad 2 c u ag~ :D
re: some demo screenshots chaz 2005-04-01 23:22  
cool stuff!
请教草是怎么做的?有没有“风吹草动”的效果啊?
re: depth peeling chaz 2005-02-24 21:11  
支持~
woo shadow mapping耳闻过,介绍一下吧:)
re: shadow mapping with glsl chaz 2005-02-18 10:05  
初始化teapot shader失败 :(
re: Simulating Ocean Water chaz 2005-02-18 09:36  
帧数不高是由于没有优化吧。 加上frustum culling应该就会好很多。 R9600 112帧 :)
re: Simulating Ocean Water chaz 2005-02-17 20:17  
算法用的是FFTW库吧
it's a cool stuff ;)
re: 云的效果 chaz 2005-02-03 22:26  
云还是用noise做比较好
re: nVIDIA的礼物 chaz 2005-01-15 22:22  
我就是A饭啊^_^
re: nVIDIA的礼物 chaz 2005-01-15 19:40  
呵呵,不错啊。
这些奖品上都有nVidia的标志么?
恩,lightmap只能做静态的阴影,我文章最后有提到的
不过3d纹理应该就可以解决这个问题了,因为lightCoord是根据lightVec来计的
用lightmap,可以在3ds max里得到,也可以在程序初始化时自己保存光照图
float shadow = texture2D(LightMap, texCoord0).x;

此外,也可以用3d纹理,类似light volume的处理方法吧,还没试过
float shadow = texture3D(LightVolume, lightCoord).x;

glFragColor = (base * diffuse + specular) * shadow * lightColor
re: Volume Rendering chaz 2005-01-02 22:26  
看来还是应该从ray tracing开始学:(
re: Volume Rendering chaz 2005-01-02 21:36  
是指volumetric lighting吧。
要用到3D texture么?
这些公式具体在shader中怎么实现?
re: water reflection chaz 2005-01-01 23:28  
海水应该是用FFT的,而且一般不必考虑局部的反射问题。
我想实现类似湖水的效果:P
re: Md5 Loader Demo chaz 2005-01-01 15:26  
漂亮:)
可惜运行不了。。intel jpeg lib DLL不提供吗?还有相应的模型?
你用的gloss map就是高模的黑白光照图吧
detail normal + poly normal不太理解,不会混淆吗?

btw,可以直接获得默认切向量偏置距阵的location传入vs,vs里就不需要自己再建立此距阵了。
tangentBasisAttrib = glGetAttribLocationARB(prog, "tangentBasis");

glVertexAttribPointerARB(tangentBasisAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, tangentArray);
glVertexAttribPointerARB(tangentBasisAttrib + 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, binormalArray);
glVertexAttribPointerARB(tangentBasisAttrib + 2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, normalArray);
re: 最新屏幕截图 chaz 2004-12-28 13:01  
提议:想办法实现云层吧,这样在空中俯瞰的效果会更好:)
ggrrr...emboss bump mapping其实就是根据纹理的alpha channel实现凹凸效果的,也就是说只用一张纹理就可以搞定了。
方法:第一层,仅使用纹理的RGB信息。第二层,是根据纹理的alpha channel产生凹凸效果。
由于没有扰动法向量,所以不支持specular。现在用的最广泛的还是DP3 BUMP MAPPING了。
re: to chaz chaz 2004-12-18 14:29  
处理模型的每个三角形时,每条边要建立一个退化四元组(一条边就用两个退化三角形来表示)。也就是说对于一条边我就要重新记录6个顶点。
这样似乎很麻烦,是不是我理解错了?
re: to chaz chaz 2004-12-16 16:18  
怎么判断顶点是否在共享边上,在画三角形时怎么实现?
每个顶点要和对应的法线一起传入GLSL用什么方法?ARRIB?