刷新
games101-2 透视深度插值矫正与抗锯齿分析

博主头像 透视深度插值矫正与抗锯齿分析 深度插值的差错原因 透视深度插值公式推导 games101中的错误 msaa与ssaa简要定义 games101中ssaa的实现 games101中msaa的实现 深度插值的差错原因 当投影的图形与投影的平面不平行时,这时进行透视投影,从上图中可以看出,投影平面上的线段 ...

2023年最佳3D建模平台(上)

三维建模软件可供各类设计师、创作者和艺术家使用,他们希望赋予自己的创意最逼真的细节。然而,要找到最适合您的需求或即将开展的项目的三维建模软件并非易事。值得庆幸的是,我们采用 G2 评分方法选出了最佳 3D 建模软件供您参考。 最好的三维建模软件甚至可以毫不费力地设计出最离奇的创意,并将其转化为令人惊 ...

【躬行】-深度缓冲和模板缓冲是怎么存储的?

博主头像 概述 最近在工作中需要实现一个功能,用到了模板测试。但奇怪的是,模板测试竟然不起作用!在解决问题的过程中,发现了一些有趣的知识点。通过本文,可以了解在unity中,深度缓冲和模板缓冲到底是怎么存储的。 测试环境的搭建 Unity版本:2021.3.16f1 URP版本:12.1.8 RenderDo ...

games101-1 光栅化与光线追踪中的空间变换

博主头像 在学习了一些games101的课程之后,我还是有点困惑,尤其是对于课程讨论的空间的变换,幸而最近在做games101的第五次作业时,查询资料找到了scratchpixel这个网站,看了一些文章,终于把脑子里的一团乱麻组织起来了,也就有了这篇关于图形学的第一篇博客。 想要更好的理解这篇博客,强烈推荐先 ...

colmap 初体验

博主头像 安装:Installation — COLMAP 3.9-dev documentation 使用:Tutorial — COLMAP 3.9-dev documentation 准备数据集 下载一个小猫的RGB数据集 THU-MVS: Multi-View 3D Reconstruction Da ...

Opengl学习-立方体贴图踩坑记录

博主头像 2023/10/25 星期三 昨晚写到了凌晨1点,今早终于查出了问题,写一篇随笔记录一下 绑定到特定纹理单元,沿用TEXTURE_2D方式: glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + slot); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, id); (更 ...

计算机图像编码入门篇(下)

前言 本文旨在为初学者提供有关计算机图像编码的基础知识,以帮助他们初步理解计算机中图像编码的概念。鉴于我个人知识的限制,如有不准确之处,欢迎指正并提供建议。 文中部分内容参考ChatGPT,在此感谢ppword的支持。 四、YUV色彩空间 1、YUV和YCbC的关系 YUV是编译true-color ...

【短道速滑十一】标准的Gabor滤波器及Log_Gabor滤波器的实现、解析、速度优化及其和Halcon中gen_gabor的比较。

博主头像 最近有朋友在研究Halcon中gen_gabor的函数,和我探讨,因为我之前也没有怎么去关注这个函数,因此,前前后后大概也折腾了有一个星期去模拟实现这个东西,虽然最终没有实现一模一样的这个函数,但是也是有所收获,这里做一点总结,也算是最这个函数有个完美的收尾吧。 ...

自主三维GIS引擎笔记-实现三维球045

博主头像 最小GIS迷你地球实现(实现一套最小的三维GIS球体) V1.0.0.0版本 数据加代码比较大(主要是数据,数据有1G多,代码约5000行),无法上传,如需要微信联系(17381925156) 效果图: 相机推进后: 1 . 功能目标 1.1 实现基本的卫片数据浏览 1.2 实现高程数据的浏览 1. ...

【短道速滑十】非局部均值滤波的指令集优化和加速(针对5*5的搜索特例,可达到单核1080P灰度图 28ms/帧的速度)。

博主头像 通过指令集以及其他优化方式加速非局部均值滤波算法的速度,比网络中公开的算法速度(CPU版本)至少快二倍以上,结合多线程技术,可以做到接近其GPU的速度。针对5*5的搜索特例,做了特别优化,可达到单核1080P灰度图 28ms/帧的速度,如果用双线程,可满足实时处理的需求。 ...

在光线追踪中避免自相交的方法

博主头像 这是我阅读 Ray Tracing Gem 的一篇笔记,《避免自相交的快速可靠的方法》是 Ray Tracing Gem 的第六章。这篇博客文章主要是为了记录和解释原文末尾给出的魔法一般的代码。 ...