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There are many implementations of subsurface scattering(SSS) in PBRT with various results. All follow Jensen and Buhler (2002) approach.Here is mine. By no means the SSS effect is simulated well. The material I am intending to simulate is marble. I use parameters similar to Jensen's 2001 paper.
 
posted on 2006-12-02 14:05 BSSRDF 阅读(846) 评论(6)  编辑 收藏

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楼主,我也是做渲染器的,我也在研究pbrt,能交流一下吗》
我的msn:cloudseawang@hotmail.com
gmail:cloduseawang@gmail.com
QQ 37771270
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#2楼  2006-12-17 21:55 yuanhong      
楼主你的实现效果很不错啊!
你用的是Jensen 2002 3s paper上的算法么?不知在你机器上跑budaha的时间长不长?
很愿意和你就3s和图形学方面的问题进行交流!
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#3楼 [楼主] 2006-12-18 08:37 BSSRDF      
@yuanhong
你实现的效果也很好呀!
我用的就是Jensen and Buhler(2002)那篇文章。很多人的实现都是基于这片文章,可能是因为比较容易变成代码吧。buddha scene在我的机器上跑的时间不长,具体的时间不记得了。最费时间的是预处理。
一个问题,你在你的实现里是怎么取的sample point?你用了point repulsion了吗?还有,你计算irradiance的时候,用的是photon map还是别的方法?
很高兴和你交流一些心得体会。







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#4楼  2006-12-19 09:53 yuanhong      
我也是预处理花了很多时间,我跑dragon时,大概用了40多分钟。
我的采样是用别人的一个方法,在三角形内均匀取点,使他们之间的距离大概是lu。
point repulsion是什么?能给我解释下么?
在计算irradiance时,我用的是最简单的direct lighting,而且我把interreflection 那部分也省去了,所以我的实现并不好。
能和你进一步交流么?
我qq:330814441 MSN:timothy_yuanhong@hotmail.com
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#5楼 [楼主] 2006-12-28 11:08 BSSRDF      
@yuanhong
point repulsion是Greg Turk在他的博士论文"Texturing Surfaces Using Reaction-Diffusion"里提出的方法。 这种方法可以在一个多边形模型上均匀取点。这样取的点就可以满足Jensen方法的要求。可惜我的point repulsion实现还是有些问题。现在我必须取比[A/(pi*lu*lu)]更多的点。
至于计算irradiance, 我PHOTONMAP和DIRECTLIGHTING都用了。效果差不多。而PHOTONMAP我只用了DIRECT MAP。我想interreflection部分并不重要。

你可以在google talk找到我:bssrdf@gmail.com

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#6楼  2007-04-01 16:47 yuanhong      
lz是不是只用google talk呢?没用过啊,呵呵。
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该文被作者在 2006-12-02 14:07 编辑过


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