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随笔- 1 文章- 39 评论- 73
渲染
一种简单的材质排序方法
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2007-07-05 16:32
BadKeeper 阅读(842) |
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室外场景截图,用的魔兽世界资料片的美术资源
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2007-05-12 23:23
BadKeeper 阅读(516) |
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最近在做无缝地图
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2007-05-11 21:37
BadKeeper 阅读(1055) |
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快完工了
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2006-09-21 21:44
BadKeeper 阅读(326) |
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刚才灵光一闪,修改了一下云的算法。云的质感提高了,而且解决了以前的象素感。
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2006-09-14 22:20
BadKeeper 阅读(446) |
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修改了底层架构和算法,将场景扩大了25倍
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2006-09-14 20:33
BadKeeper 阅读(397) |
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花了几天时间,加上了动态云的效果
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2006-09-11 11:24
BadKeeper 阅读(553) |
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水面加上了Perlin Noise
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2006-09-05 16:36
BadKeeper 阅读(394) |
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开发中引擎的一个演示DEMO截图,效果还很粗糙
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2006-09-02 21:44
BadKeeper 阅读(481) |
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什么是3D引擎
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2006-07-30 12:12
BadKeeper 阅读(2893) |
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事隔一年的更新
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2006-07-30 11:01
BadKeeper 阅读(143) |
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光线追踪系统真是好复杂
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2005-08-15 18:23
BadKeeper 阅读(959) |
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CAE 1.0
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2005-07-21 23:13
BadKeeper 阅读(635) |
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好久沒有更新了,干脆贴几篇开发笔记吧
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2005-07-17 19:42
BadKeeper 阅读(448) |
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原始地形截图
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2005-06-10 12:43
BadKeeper 阅读(552) |
评论 (3)
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好长时间没更新了
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2005-06-04 13:34
BadKeeper 阅读(410) |
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大规模地形渲染
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2005-04-18 16:20
BadKeeper 阅读(1609) |
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关于地形的论文
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2005-04-12 10:45
BadKeeper 阅读(2029) |
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基于像素误差实现地形LOD的一系列相关算法
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2005-04-07 16:00
BadKeeper 阅读(2224) |
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单元测试
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2005-03-30 17:31
BadKeeper 阅读(663) |
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四元数
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2005-03-28 17:22
BadKeeper 阅读(2400) |
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场景管理机制
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2005-03-24 15:59
BadKeeper 阅读(641) |
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串行化的机制和原理
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2005-03-22 20:16
BadKeeper 阅读(78) |
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串行化的机制和原理
posted @
2005-03-22 20:14
BadKeeper 阅读(1555) |
评论 (2)
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简单的画了一张串行机制的结构图
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2005-03-20 22:41
BadKeeper 阅读(834) |
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值得庆祝的一天
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2005-03-18 17:02
BadKeeper 阅读(727) |
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引擎开始正式动工
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2005-03-16 11:02
BadKeeper 阅读(1615) |
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