最新评论

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晨雨初听 2012-02-06 23:45
您好,你的地形做的很好,能不能把你的代码发份给我学习下呢?非常感谢!!!!! 邮箱:wxwliris@163.com
liuyifei 2010-06-17 14:16
楼主说的对 3D游戏引擎网 [url]http://www.gamengines.com[/url]
crazii 2010-05-26 17:40
局部地形表面的曲率,好想法.呵呵.学习了.
LifeAndC 2009-04-30 10:41
虽然没看懂,但知道你很历害。
x2w 2009-04-21 17:00
博主能否发份代码让我学习下,对地形了解很少,无从下手
邮箱 one63.com@163.com
谢谢
supertomato 2009-03-14 12:18
BadKeeper加油阿!!!!
geeeeeeee 2008-12-23 10:15
对你的地形设计比较感兴趣!
我目前正在学地形
可以给我发一份吗
E_mai:
122441686@qq.com

谢谢了!
geeeeeeee 2008-12-23 10:11
无缝地图是如何实现的,能说下原理吗
cola王 2008-08-16 16:38
您好:
我在做地形的lod算法,您的方法对我很有帮助,能不能请你给我发一份代码,小弟不胜感激,
邮箱:cola-k@163.com
qq :172072102

小柴 2008-05-17 19:57
向您请教下,纹理的实现方法啊~
闻媛 2008-05-17 19:56
佩服!请问您的噪声是怎么加进去的啊?是怎么实现的呢?
sunQ 2008-05-06 23:19
请问:我是一名在校的学生,现在正在与我们的团队做一个虚拟漫游的项目。看到众多的开发平台和接口技术,一时真的是傻了眼,毕竟头一次做这样的一个相对自己来说不小的项目,感觉到无从下手,c#/c++/java 和openGL/DirectX/java3D中用哪些可以做得完美一些,而且不会出现过多的兼容问题?
张友邦 2008-02-24 16:51
那本书我也下载了,颇多感叹!
张友邦 2008-02-24 16:50
可以考虑用sin函数直接建立水波,然后结合Perlin Noise。
张友邦 2008-02-24 16:49
用Perlin Noise模拟水面似乎不是很好的选择。
tearshark 2007-11-29 14:40
排序因素里应该也必须考虑模型到摄像机的距离。有AlphaBlend的应该从远到近进行排序,无AlphaBlend的我认为应该从近往远排序。首先,boss,最终用户是不会关心图形绘制的原理的,他们只关心效果,如果一棵树的边沿透着天空的蓝色,而不是大地的绿色,是无论如何也不能接受的——所以AlphaBlend的应该从远到近进行排序。而无AlphaBlend的我认为应该从近往远排序,目的是为了减少像素管道的操作。在我看来,引擎需要支持的效果会越来越多,像素管到的任务会越来越重——这在很多游戏中有应用的。S.T.L....啥那个游戏就是使用G-Buffer来做延迟光照,目的也是为了减少像素管道的任务。
目前我也碰到些问题,没事各个blog乱逛。希望我们能多交流
kodo 2007-10-22 15:54
请问WOW美术资源怎么提取和使用?
李锦俊 2007-08-22 18:01
牛人~~虽然没有细看。但是,看得出楼主的水平强悍。
bittuoxieman 2007-07-25 22:10
之前写的地图的论文能看一下吗。。。
谢谢~

bittuoxieman@yahoo.com
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