摘要: 模型没勾读写权限 CollisionMeshData couldn't be created because the mesh has been marked as non-accessible. Mesh asset path "" Mesh name "Buliding_001_gongchan 阅读全文
posted @ 2022-10-10 20:56 alps_01 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.打开ssl模块,没有这个模块就需要安装依赖包:mod_ssl,安装后就会在modules里面找到: LoadModule ssl_module modules/mod_ssl.so 2、修改加密文件ssl.conf,通过yum安装好的httpd,在conf.d目录下面有ssl.conf配置文件, 阅读全文
posted @ 2022-07-11 14:24 alps_01 阅读(778) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/ly570/p/11007559.html 实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标 阅读全文
posted @ 2022-06-29 20:27 alps_01 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了适配中英文字符长度,背景图长度也拉伸 1.背景图锚点设置,文字需左对齐,所以锚点设置相同 2.文字添加ContentSizeFitter,保证文字改变时宽度也改变 3.设置背景图宽度 private void BGFitCharLength() { var tip_rect = m_pwd_ti 阅读全文
posted @ 2022-06-22 20:20 alps_01 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Input.mousePosition是获取实际鼠标在屏幕中的位置,锁定时不会变化,且鼠标被限定到屏幕范围内,所以不适合做角色摄像机转向。 Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked Input.GetAxis("Mouse X") 获取鼠标偏移量,与屏幕无关, 阅读全文
posted @ 2022-06-05 11:08 alps_01 阅读(703) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.测试预制体中的材质球和贴图打不打AB对加载和卸载的影响 1.1材质球和贴图未打ab 加载一个AB即可 AssetBundle ab = LoadAssetBundle("assets/ab_res/sences_1/prefabs/cube.prefab.ab"); GameObject pre 阅读全文
posted @ 2022-03-06 15:42 alps_01 阅读(601) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity5的AssetBundle管理(加载、卸载)参考链接:(本文参自各位大佬,按个人风格整理,请点击链接查看原文。)UWA: https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html陈嘉栋(慕容小匹夫):http://www.cnblogs.com/muron 阅读全文
posted @ 2022-03-06 13:55 alps_01 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 具体步骤如下: 1、在Windows10系统桌面,我们右键点击“此电脑”图标,在弹出的菜单中选择“管理”菜单项。 2、这时就会打开Windows10的计算机管理窗口,在窗口中我们点击“本地用户和组”菜单项。 3、在展开的本地用户和组菜单中, 我们找到“用户”的菜单项,点击后在右侧的窗口中找到“Gue 阅读全文
posted @ 2021-12-30 13:48 alps_01 阅读(2271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工作中有win7系统也有win10系统,两种系统互相共享访问是必然,很多用户会出现访问时要输入用户名密码,下面介绍如何解决这个问题 (编辑不容易,各位客官麻烦投一票,谢谢) 工具/原料 PC一台 win10系统 方法/步骤 首先点“网络”右键“属性” 选择“更改高级共享设置” 红框画出来的,都要点上 阅读全文
posted @ 2021-12-23 11:29 alps_01 阅读(1207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用实体批处理作业 在系统内实现IJobEntityBatch或IJobEntityBatchWithIndex以批量迭代您的数据。 当您在系统的OnUpdate函数中调度IJobEntityBatch作业时,系统会使用您传递给调度函数的实体查询来识别应传递给作业的块。该作业为这些块中的每一批实体调 阅读全文
posted @ 2021-09-27 11:57 alps_01 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑