学生项目失败的最主要2个原因

悲剧的事实是,大多数游戏开发项目会失败。这个可以针对学生项目,但也可以针对业界高开销的"AAA”项目。

 

学生项目的失败很容易就能预测到,因为我认为大多数是因为两个原因:

能力不及,以及好高骛远

 

好高骛远,一开始是这的:“我很喜欢玩魔兽世界。如果我们做一个比那个再好一点的游戏就牛B了。”

一些游戏业中的职业项目一开始也像这样起步。作品即为“续集”。如果开发团队变了,那就会叫成“翻版”。这有时会在业界中取得成功。但是为什么到了学生团队就会惨遭失败?

主要原因是纯工作小时数的差异。一个普通的游戏,团队人数从30到200,每周工作40到80小时,这样干2到5年。即使是小团队,短开发周期,就有30人x40小时/周x100周=120000小时。除此之外,专业人士和学生的的差异很大(一般来说,如果一个团队的人都是牛人除外,虽然这样的团队成员非常非常难找),因此高中或大学团队则需要投入数十万小时做出来“新魔兽世界”。当然这是一个最小值。

而且对于一个普通学生,或许每周有10个小时在项目上。那么这个学生就要有好几万个好朋友帮忙。。。这不太可能。

有学生说他们已经有了一个20人的团队,做一个游戏。这样的话人就太多了,队员之间的通信开销会把项目至于死地。

 

如何避免这个问题?走另外一个方向。先设计一个你可以在短时间(一周)内完成的游戏(原型)。如果做出来以后,发现不错,那就可以接下来再添加其功能。如果做出来以后发现很烂,那就要放弃这个想法赶紧搞下一个原型。当然游戏不能太大,看一看IGF学生组获奖的作品。做一个小的,相互紧密联系的,有中心重点的游戏。

 

不要仿照这些类型的游戏:RPG,模拟,“开放性”的游戏,或者其他内容非常丰富复杂的。即使学生团队做了一个能用的游戏引擎,就算做了大量内容,也只能提供几分种的演示。当然除非你的RPG可以在5分钟内玩完,或者开放性的游戏世界很小,就一个屏幕那么大,等等。

 

 

能力不及

和好高骛远有时候会同时出现,那实在是太遭了。我曾经就是这样。

这个问题一般是:“我从来没有涉及过游戏……就会一点编程……但是我有一个想法不错”。

游戏开发的一些基本事实是:

设计游戏很难,特别是没搞过的。

游戏编程很辛苦,甚至有人会普通编程,到了游戏就啥也不知道了。

创作优秀的游戏美术和声音真的很难,特别是没搞过的。

创作一个游戏真的很难,特别是没搞过的。

 

难上加难,是不可能完成的任务。除非你的团队的人都很有才,当然这些人也很难找。

不自量力,会走路之前先跑。

 

这种情况下就是要耐心。如果你的想法真的很伟大值得实现,那就先去学习如何制作,然后摸索知道真正做出来。如果你在学习编程,那就学着,然后试着编一些已经设计好的游戏(简单的),或者仿做另一个游戏。其中的美术可以先用符号代替。如果你自学游戏策划,那就设计一个桌游或者卡类游戏,远离编程。等等。

一旦你的技能都够了,就可以开工了。

posted @ 2010-10-11 22:16 Yuri 阅读(86) 评论(4) 编辑 收藏

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#1楼 2010-12-03 10:07 LeftNotEasy      
韬韬:
偶然上你的博客,发现最近你发了不少文章了,订阅之:)
学生团队做项目确实失败的风险比在公司更高,在公司做项目,失败或者项目流产一般的原因是项目和公司的发展不匹配,而学生团队一般是做到一半就无法做下去了。
挺怀恋咱们在一起做virtual bicycle的时光,最近看到你新的作品 white laboratory,加油,你肯定可以成为中国最优秀的独立游戏人:)

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#2楼[楼主] 2010-12-07 20:36 Yuri      
@LeftNotEasy
嗯,这两天去上海,参加GDC与IGF的同时也到了一些游戏公司参观,聊的时候确实说到了策划与市场的问题(当然那些人实在是太厉害了,各个背景都不简单)。但是学生项目没有这么复杂,通常情况下是心态所致。

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#3楼 2011-01-09 21:57 LeftNotEasy      
@Yuri
恩,我最近也觉得学生项目是个很纯粹的内容,考虑的就是技术和创意的展示,对于市场之类的,总是做出各种假设,而不是真正的去做市场。如何做出市场需要的东西很重要,当然坚持自己的想法更重要:)
前几天看到你在人人CNG团队公共主页上的报道,很为你感到高兴,希望你在坚持梦想的过程中也能收获市场 :-D

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#4楼 2011-04-15 16:07 Avril      
韬哥好棒~终于找到你的博客了~
加油加油,相信你这么有想法的人一定有大作为的~↖(^ω^)↗

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