博客园 - Trace0429
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2018-07-26T02:49:06Z
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Houdini 过程化地形系统(二):基于UE4的FC5植被系统(1) - Trace0429
背景通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统。这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述。使用Houdini开发类似FC5里的Generate_Terrain_Entities的HDA节点修改Houdini Engine,...
2018-07-26T02:49:00Z
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【摘要】背景通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统。这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述。使用Houdini开发类似FC5里的Generate_Terrain_Entities的HDA节点修改Houdini Engine,... <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9370369.html" target="_blank">阅读全文</a>
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Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 下篇 - Trace0429
背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用的HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题。 但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他的问
2018-07-07T10:52:00Z
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【摘要】背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用的HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题。 但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他的问 <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9278096.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9239120.html
Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 上篇 - Trace0429
背景 之前在《Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线。Houdini的HDA的开发放在过
2018-06-28T07:58:00Z
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【摘要】背景 之前在《Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线。Houdini的HDA的开发放在过 <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9239120.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9202567.html
Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析 - Trace0429
背景 在大世界游戏里,植被(biome)是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE4里的也有比较不错的地形+植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下: UE4的植被分为(Folige Type)和(Grass Type),都是通过HierarchicalInstancedSta
2018-06-20T02:33:00Z
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【摘要】背景 在大世界游戏里,植被(biome)是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE4里的也有比较不错的地形+植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下: UE4的植被分为(Folige Type)和(Grass Type),都是通过HierarchicalInstancedSta <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9202567.html" target="_blank">阅读全文</a>
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Houdini技术体系 基础管线(三) :UE4 Landscape Component的多选支持 下篇 - Trace0429
背景 上篇中,我们介绍了如何修改Houdini Enigne来设置单个Landscape Compnent的Height和Layer的数据,但原生Houdini Engine并不支持多选Component的写回功能,下篇中,我们来解决这个问题。 Component多选支持的修改 Houdini En
2018-06-13T04:24:00Z
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【摘要】背景 上篇中,我们介绍了如何修改Houdini Enigne来设置单个Landscape Compnent的Height和Layer的数据,但原生Houdini Engine并不支持多选Component的写回功能,下篇中,我们来解决这个问题。 Component多选支持的修改 Houdini En <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9177146.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9160221.html
Houdini技术体系 基础管线(三) :UE4以选择区域的方式对地形做生成和更新 上篇 - Trace0429
背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方
2018-06-09T09:01:00Z
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【摘要】背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方 <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9160221.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9121607.html
Houdini技术体系 基础管线(二) :Heightfiled与UE4的无缝导入以及对World Composition的支持 - Trace0429
Authored by TraceYang前言 传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称WM)软件来制作的。图为Ghost ...
2018-06-01T06:46:00Z
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【摘要】Authored by TraceYang前言 传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称WM)软件来制作的。图为Ghost ... <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9121607.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9116910.html
Houdini技术体系大纲 - Trace0429
Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再写吧
2018-05-31T07:18:00Z
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【摘要】Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再写吧 <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9116910.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9116784.html
Houdini技术体系 基础管线(一) : Houdini与Houdini Engine的安装 - Trace0429
Houdini 下载与安装在官网 https://www.sidefx.com/download/ 下载最新的Production Build 版本,当前是16.5版本,需要注册帐号PS:公司内网下载还是比较快的,如果是国内网络,下载可能会很慢和不稳定。安装一路的默认选择就可以后面我们需要使用的,让Houdini能够游戏引擎和DCC衔接的Houdini Engine Asset的选择安装,如果自己...
2018-05-31T07:03:00Z
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【摘要】Houdini 下载与安装在官网 https://www.sidefx.com/download/ 下载最新的Production Build 版本,当前是16.5版本,需要注册帐号PS:公司内网下载还是比较快的,如果是国内网络,下载可能会很慢和不稳定。安装一路的默认选择就可以后面我们需要使用的,让Houdini能够游戏引擎和DCC衔接的Houdini Engine Asset的选择安装,如果自己... <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9116784.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/6525064.html
GDC2017【神秘海域 4】中所使用的顶点着色器技术 - Trace0429
原文链接 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047802.html 会場:San Francisco Moscone Convention Center Naughty Dog的Lead Technical Artist、Andrew Maximov氏 在GDC 2017的最后一天,Naughty Dog在题为【Technical Art ...
2017-03-09T04:29:00Z
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【摘要】原文链接 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047802.html 会場:San Francisco Moscone Convention Center Naughty Dog的Lead Technical Artist、Andrew Maximov氏 在GDC 2017的最后一天,Naughty Dog在题为【Technical Art ... <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/6525064.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/6509833.html
GDC2017 把“现实的天空”在游戏内再现【Forza Horizon 3】的天空表现 - Trace0429
原文链接 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047800.html完全表现出现实世界中各种偶然而不可预料的风景! 【Forza Horizon】系列是一款独特的开放世界赛车游戏,就如本系列的爱好者所了解的一样,在最新作【Forza Horizon 3】中,游戏的舞台完美的再现了包含澳大利亚的风景,自然环境与天空,以及气候等要素。在GDC 2...
2017-03-06T06:29:00Z
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【摘要】原文链接 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047800.html完全表现出现实世界中各种偶然而不可预料的风景! 【Forza Horizon】系列是一款独特的开放世界赛车游戏,就如本系列的爱好者所了解的一样,在最新作【Forza Horizon 3】中,游戏的舞台完美的再现了包含澳大利亚的风景,自然环境与天空,以及气候等要素。在GDC 2... <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/6509833.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/6244078.html
UE4实现风格化渲染(一):UserNormalTranslator工具的使用 - Trace0429
最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程。对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理。 法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏【四女神OL】 UE4开发四女神的示例详细介绍在这里。 http://cgworld.jp/fe
2017-01-03T02:54:00Z
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【摘要】最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程。对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理。 法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏【四女神OL】 UE4开发四女神的示例详细介绍在这里。 http://cgworld.jp/fe <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/6244078.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/6215696.html
UE4开发神秘海域类游戏原型 初阶(二):动画资源的整合 - Trace0429
前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C‘s(Character, Controls, Camera)的开发。 UE4的3C‘s的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Framework来进行的,只要在C++里开发完成,通过蓝图类继承,把参数暴露给蓝图就可以由策划和美术师来直
2016-12-23T09:57:00Z
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【摘要】前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C‘s(Character, Controls, Camera)的开发。 UE4的3C‘s的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Framework来进行的,只要在C++里开发完成,通过蓝图类继承,把参数暴露给蓝图就可以由策划和美术师来直 <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/6215696.html" target="_blank">阅读全文</a>
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AI PRO I 第4章 - Trace0429
Behavior Selection AlgorithmsAn OverviewMichael Dawe, Steve Gargolinski, Luke Dicken,Troy Humphreys, and Dave Mark翻译:TraceYang,钱康来4.1 介绍 当家用机玩家对他们购买的游戏要求更高的时候,为游戏编写AI系统变得越来越难了。同时,一些移动平台的小游戏也突然开始活跃了...
2016-11-25T14:06:00Z
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【摘要】Behavior Selection AlgorithmsAn OverviewMichael Dawe, Steve Gargolinski, Luke Dicken,Troy Humphreys, and Dave Mark翻译:TraceYang,钱康来4.1 介绍 当家用机玩家对他们购买的游戏要求更高的时候,为游戏编写AI系统变得越来越难了。同时,一些移动平台的小游戏也突然开始活跃了... <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/6103119.html" target="_blank">阅读全文</a>
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用3D再现2D偶像的可爱,Cygames【偶像大师 灰姑娘女孩】开发示例 - Trace0429
作为万代南梦宫娱乐的偶像养成游戏【偶像大师】的派生作品,是由Mobage创作的【偶像大师 灰姑娘女孩】。这个游戏的最新作品,是现在累计下载突破1200万的大作,Android/iOS平台的【偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台 】。 在CEDEC 2016上,由负责开发的Cygames进行了关于【星光舞台
2016-09-04T07:04:00Z
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【摘要】作为万代南梦宫娱乐的偶像养成游戏【偶像大师】的派生作品,是由Mobage创作的【偶像大师 灰姑娘女孩】。这个游戏的最新作品,是现在累计下载突破1200万的大作,Android/iOS平台的【偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台 】。 在CEDEC 2016上,由负责开发的Cygames进行了关于【星光舞台 <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5839351.html" target="_blank">阅读全文</a>
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【偶像大师 白金星光】的【Variable Tone】技术大公开!偶像从哪里看都那么可爱,VA小组谈制作方针 - Trace0429
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1016369.html 自从街机版的运营依赖,今年迎来了【偶像大师】系列的11周年。在CEDEC 2016的第一天,开展了关于最新作PS4上的【偶像大师 白金星光】的演讲。 登台演讲的,有万代南梦宫工作室的视觉美术
2016-08-26T13:10:00Z
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【摘要】http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1016369.html 自从街机版的运营依赖,今年迎来了【偶像大师】系列的11周年。在CEDEC 2016的第一天,开展了关于最新作PS4上的【偶像大师 白金星光】的演讲。 登台演讲的,有万代南梦宫工作室的视觉美术 <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5811749.html" target="_blank">阅读全文</a>
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短期连载 第1回 万代南梦宫工作室动画的流派 BNS动作捕捉汐留工作室的采访 - Trace0429
原文链接:http://cgworld.jp/interview/201607-bandainamco.html 因开发了【偶像大师】,【铁拳】,【XX传说】系列等各种游戏而被广为人知的万代南梦宫工作室(BNS)。这里的3次连载是对游戏开发中动画制作的工作室流派的介绍 20年以上经验来支持的动作捕捉
2016-08-23T03:00:00Z
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【摘要】原文链接:http://cgworld.jp/interview/201607-bandainamco.html 因开发了【偶像大师】,【铁拳】,【XX传说】系列等各种游戏而被广为人知的万代南梦宫工作室(BNS)。这里的3次连载是对游戏开发中动画制作的工作室流派的介绍 20年以上经验来支持的动作捕捉 <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5798436.html" target="_blank">阅读全文</a>
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【最终幻想15 国王之剑】制作介绍2:最大限度满足角色,背景和道具的要求 - Trace0429
原文链接:http://cgworld.jp/interview/201606-kgffxv-02-assets.html 最大限度满足角色,背景和道具的要求 本项目是在美术设计(Art Direction)阶段基于真人演员的3D扫描数据加入角色设计的。资源的制作当然是以表现为主的,在技术和逻辑上也
2016-08-22T10:33:00Z
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【摘要】原文链接:http://cgworld.jp/interview/201606-kgffxv-02-assets.html 最大限度满足角色,背景和道具的要求 本项目是在美术设计(Art Direction)阶段基于真人演员的3D扫描数据加入角色设计的。资源的制作当然是以表现为主的,在技术和逻辑上也 <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5796621.html" target="_blank">阅读全文</a>
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【最终幻想15 国王之剑】制作介绍1:不再是游戏动画,而是“电影”制作 - Trace0429
日文链接:http://cgworld.jp/interview/201606-kgffxv-01intro.html 【最终幻想】系列在全世界有着累计销售1亿1500万份的成绩。用与最新的游戏【最终幻想15(FFXV)】同样的世界,事件,角色来描绘的长篇剧场动画【最终幻想15 国王之剑】公开了。包
2016-08-22T10:31:00Z
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【摘要】日文链接:http://cgworld.jp/interview/201606-kgffxv-01intro.html 【最终幻想】系列在全世界有着累计销售1亿1500万份的成绩。用与最新的游戏【最终幻想15(FFXV)】同样的世界,事件,角色来描绘的长篇剧场动画【最终幻想15 国王之剑】公开了。包 <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5796618.html" target="_blank">阅读全文</a>
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GAME AI Pro 1 第1章 - Trace0429
和钱康来合作翻译的AI PRO 1和2 系列,计划是一周一篇,先捡着有意思的翻,对那篇有兴趣也可以留言给我优先翻译,希望都翻译好后有机会成书吧,有兴趣一起翻译的也可以联系我。游戏人工智能是什么( What Is Game AI)?Kevin Dill 1.1 介绍 游戏AI就是目的就是为玩家创作出让人信服的体验,我们使用的每项技术,窍门以及算法,都是为了实现这个目标。维基上给予人工智能(A...
2016-08-16T01:29:00Z
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【摘要】和钱康来合作翻译的AI PRO 1和2 系列,计划是一周一篇,先捡着有意思的翻,对那篇有兴趣也可以留言给我优先翻译,希望都翻译好后有机会成书吧,有兴趣一起翻译的也可以联系我。游戏人工智能是什么( What Is Game AI)?Kevin Dill 1.1 介绍 游戏AI就是目的就是为玩家创作出让人信服的体验,我们使用的每项技术,窍门以及算法,都是为了实现这个目标。维基上给予人工智能(A... <a href="https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5775137.html" target="_blank">阅读全文</a>