2019年6月5日

摘要: 一.Unity中的欧拉角旋转 Unity中的欧拉角旋转可以分两个角度来看,世界和本地。 World 世界 Z-->X-->Y : Local 本地 Y-->X-->Z : 二.Unity中的旋转矩阵 Rx,Ry,Rz 由于unity中的旋转遵从左手定则,因此x,y,z轴的旋转矩阵为 Rx: Ry: 阅读全文
posted @ 2019-06-05 16:34 Spliendid 阅读(3088) 评论(2) 推荐(3) 编辑
 

2019年2月28日

摘要: 1.安装 安装两个包 2.初探 实例化 注:实例化的实体并不会在Hierarchy视图里面显示,可在EntityDebugger窗口里面显示,因此需要显示的话需要添加Rendermeshcomponent 3.实现 Data Data要继承IComponentData接口 component com 阅读全文
posted @ 2019-02-28 15:35 Spliendid 阅读(1789) 评论(0) 推荐(2) 编辑
 

2018年7月6日

摘要: 最近在看基础光照模型,比较感兴趣的是高光反射模型,有下列两种: 1.Phong模型 R = 2*N(dot(N, L)) - L specular = lightColor * SpecularColor*(max(V· R, 0)) ^shininess; 2.Blinn-Phong模型 引入了H 阅读全文
posted @ 2018-07-06 00:53 Spliendid 阅读(2136) 评论(2) 推荐(3) 编辑
 

2018年6月28日

摘要: 贝塞尔曲线最近经常接触到,今天研究了一下。 原理 关于它的原理,网上有很多。 1.一阶 2.二阶 3.多阶 可以看到,多阶可以慢慢降阶为一阶贝塞尔曲线。 递归,降阶为一阶 在unity里整合: 效果展示 阅读全文
posted @ 2018-06-28 18:58 Spliendid 阅读(440) 评论(2) 推荐(2) 编辑
 

2018年6月6日

摘要: 最近研究了曲线绘制的工具,主要是2D方程的绘制。综合了许多工具,完成了一下两个脚本。 绘制的工具: 控制脚本: Math工具 1 2 //获取线性方程 3 public static Func<float, float> GetLinear(float x0, float y0, float x1, 阅读全文
posted @ 2018-06-06 15:07 Spliendid 阅读(731) 评论(0) 推荐(1) 编辑