步履蹒跚

知其然,知其所以然 - real-time rendering.
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涂鸦的Origo Engine

Posted on 2006-01-09 00:43 Pointer 阅读(544) 评论(3)  编辑 收藏 所属分类: 开发随笔

http://www.tuyasoft.com

又是一则“旧闻”了。:D
今天才看到,下载DEMO看了一下,做的很不错,有很多值得学习的地方。

地形LOD:
 


植被优化:
据说使用了Alpha LOD(不清楚指的是什么:( )和Impostor(Instancing?)技术。



水面渲染:
类似于HL2中的水面,只是没有折射,渲染反射RT后用一组Normalmap进行了扰动,效果很不错。
水下处理类似WOW,当Camera进入水下后就整个雾化。不过感觉水下的部分还没做完。
 


阴影系统:
人物的影子使用的是PlanarShadow,地形阴影应该也是预先用PlanarShadow渲染得到的。
建筑物的SelfShadow让人印象深刻,我想应该是用ShadowMapping预渲染得到结果,然后再变换到TextureSpace中并保存下来。

 


后期处理:
都是些ImageProcessing特效,用的好的话可以使最终画面变得很柔和。
而且ImageProcessing特效和场景复杂度无关,我想在以后游戏中可能会用的更广泛。

Feedback

#1楼    回复  引用    

2006-01-15 21:25 by dfq [未注册用户]
据说使用了Alpha LOD(不清楚指的是什么:( )和Impostor(Instancing?)技术。
alpha lod
http://delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=lod.htm
Impostor
游戏精粹里有介绍

类似于HL2中的水面,只是没有折射,渲染反射RT后用一组Normalmap进行了扰动,效果很不错。
这个应该是gpu gems 2里用到的技术把,gpu gems2里还作了折射
水下处理类似WOW,当Camera进入水下后就整个雾化。不过感觉水下的部分还没做完。
水下雾化一般引擎里都有的,不过涂鸦的水下确实没有做完


建筑物的SelfShadow让人印象深刻,我想应该是用ShadowMapping预渲染得到结果,然后再变换到TextureSpace中并保存下来。
我好像没有看到动态阴影,静态的话3d max就可以渲染,没有什么特别的

#2楼 [楼主]   回复  引用  查看    

2006-01-15 23:35 by Pointer      
多谢dfq兄了。:D

1.原来Alpha LOD就是将投影后较小的模型给予一个与投影后大小相关的Alpha值,直到足够小进而不渲染。

2.GPU Gems2一直想看,不过买不到呀。T__T

3.现在实时计算建筑物阴影的游戏也没有几个吧...开销太大不太值得,尤其是在室外缺乏强力动态光源的情况下显得没有什么必要。

btw:3DMax里有预渲染Self-Shadowmap的功能吗?可能是我又想多了。
而且模型之间也是有相互自投影的,相信应该没那么简单。;)

#3楼    回复  引用    

2006-01-16 23:21 by dfq [未注册用户]
GPU Gems2一直想看,不过买不到呀
http://download.nvidia.com/developer/GPU_Gems_2/CD/Index.html
可以下载代码
3.现在实时计算建筑物阴影的游戏也没有几个吧...开销太大不太值得,尤其是在室外缺乏强力动态光源的情况下显得没有什么必要。
室外确实没有必要
3DMax里有预渲染Self-Shadowmap的功能吗?可能是我又想多了。
而且模型之间也是有相互自投影的,相信应该没那么简单。;)
用全局光照技术渲染就可以了,并没有你想象的复杂,因为它毕竟不是实时渲染

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