步履蹒跚

知其然,知其所以然 - real-time rendering.
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2005年10月3日

苦熬了一个月的成果.不过都是"偷拍"的,效果不太好. :D

图片:
http://news.17173.com/content/2007-07-14/20070714001718281,1.shtml

视频:
http://vlog.17173.com/m/display.php?id=154526

posted @ 2007-07-17 19:21 Pointer 阅读(256) | 评论 (2)编辑

Skeletal Animation
Normalmapping
Parallaxmapping
Reliefmapping
Trapezoidal Shadowmapping
Water Rendering
HDR Glow
Depth Of Field
Volumetric Lighting
Screen Space Perturbation
... ...

在年前终于告一段落了,不知道啥时候能公布截图。

posted @ 2007-02-13 22:41 Pointer 阅读(226) | 评论 (5)编辑

原来南拳妈妈的歌也很好听啊。

posted @ 2006-06-22 22:11 Pointer 阅读(255) | 评论 (1)编辑

http://download.microsoft.com/download/6/b/5/6b5f39d7-d8f4-4cbd-a272-3470ab6bcba1/dxsdk_feb2006.exe

posted @ 2006-02-12 00:10 Pointer 阅读(898) | 评论 (2)编辑

改进了一下。如何将半透明的结果和原场景进行自然的融合是个头痛的问题。

posted @ 2006-02-05 00:09 Pointer 阅读(251) | 评论 (0)编辑

有待改进。

posted @ 2006-02-02 03:04 Pointer 阅读(248) | 评论 (0)编辑

最近好无聊。

posted @ 2006-01-31 16:43 Pointer 阅读(211) | 评论 (0)编辑

过年咯!!祝大家新年快乐,万事如意!!



前段时间看到ATi显卡驱动内置的一个特效ASCII,感觉很有意思。正好今天有闲,就尝试着也做了一个。
主要思路是:获得最终场景的RT,根据颜色计算亮度,然后根据亮度的不同显示不同的字符。(字符笔画多些就暗些,字符笔画少些就亮些)

上图就是试验结果-一个由“新年快乐”组成的维纳斯头像。效果不是很好,主要是因为这四个字的笔画太相近,而且原模型的网格也太密了。

posted @ 2006-01-28 21:21 Pointer 阅读(175) | 评论 (0)编辑

ChinaPub接受预定中。
http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=28596

Puzzy老大参与翻译的,质量有信心。; )


posted @ 2006-01-09 23:02 Pointer 阅读(655) | 评论 (1)编辑

http://www.tuyasoft.com

又是一则“旧闻”了。:D
今天才看到,下载DEMO看了一下,做的很不错,有很多值得学习的地方。

地形LOD:
 


植被优化:
据说使用了Alpha LOD(不清楚指的是什么:( )和Impostor(Instancing?)技术。



水面渲染:
类似于HL2中的水面,只是没有折射,渲染反射RT后用一组Normalmap进行了扰动,效果很不错。
水下处理类似WOW,当Camera进入水下后就整个雾化。不过感觉水下的部分还没做完。
 


阴影系统:
人物的影子使用的是PlanarShadow,地形阴影应该也是预先用PlanarShadow渲染得到的。
建筑物的SelfShadow让人印象深刻,我想应该是用ShadowMapping预渲染得到结果,然后再变换到TextureSpace中并保存下来。

 


后期处理:
都是些ImageProcessing特效,用的好的话可以使最终画面变得很柔和。
而且ImageProcessing特效和场景复杂度无关,我想在以后游戏中可能会用的更广泛。

posted @ 2006-01-09 00:43 Pointer 阅读(529) | 评论 (3)编辑

http://fabio.policarpo.nom.br/docs/ReliefMapping_I3D2005.pdf

转的晚了点。:D

简而言之,NormalMapping只是扰动Normal,并未进行TextureOffset,所以表现剧烈凸凹感的时候效果并不如人意。ParallaxMapping是针对NormalMapping的改进,利用HeightMap进行了近似的TextureOffset。而ReliefMapping是精确的TextureOffset,所以表现力上应该是最完美的。

btw:都是些很简单的技术,不过不知道啥时候才能在我们的国产游戏中见到。:(

posted @ 2006-01-03 22:43 Pointer 阅读(370) | 评论 (5)编辑

祝贺大家

posted @ 2005-12-31 20:15 Pointer 阅读(107) | 评论 (0)编辑

http://download.microsoft.com/download/9/4/2/9428d199-bf6b-4bf4-8c45-89a439199278/dxsdk_dec2005.exe

里面有DX10的Technology Preview。

从T&L时代落下的铁幕终于即将完全开启了。:D

posted @ 2005-12-17 17:26 Pointer 阅读(279) | 评论 (0)编辑

我发布一条预言,續論R520 Shader Performance

这里特别感谢E大,跟E大学到了很多东西。:D

posted @ 2005-10-12 23:34 Pointer 阅读(317) | 评论 (0)编辑

消失了很久是因为...



WOW真是害人不浅啊...

posted @ 2005-10-03 17:37 Pointer 阅读(298) | 评论 (6)编辑