2005年10月3日
苦熬了一个月的成果.不过都是"偷拍"的,效果不太好. :D图片:http://news.17173.com/content/2007-07-14/20070714001718281,1.shtml视频:http://vlog.17173.com/m/display.php?id=154526
posted @ 2007-07-17 19:21 Pointer 阅读(256) | 评论 (2) | 编辑
Skeletal AnimationNormalmappingParallaxmappingReliefmappingTrapezoidal ShadowmappingWater RenderingHDR GlowDepth Of FieldVolumetric LightingScreen Space Perturbation... ...在年前终于告一段落了,不知道啥时候能公布截图。
posted @ 2007-02-13 22:41 Pointer 阅读(226) | 评论 (5) | 编辑
posted @ 2006-06-22 22:11 Pointer 阅读(255) | 评论 (1) | 编辑
posted @ 2006-02-12 00:10 Pointer 阅读(898) | 评论 (2) | 编辑
posted @ 2006-02-05 00:09 Pointer 阅读(251) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2006-02-02 03:04 Pointer 阅读(248) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2006-01-31 16:43 Pointer 阅读(211) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2006-01-28 21:21 Pointer 阅读(175) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2006-01-09 23:02 Pointer 阅读(655) | 评论 (1) | 编辑
http://www.tuyasoft.com 又是一则“旧闻”了。:D 今天才看到,下载DEMO看了一下,做的很不错,有很多值得学习的地方。 地形LOD: 植被优化: 据说使用了Alpha LOD(不清楚指的是什么:( )和Impostor(Instancing?)技术。 水面渲染: 类似于HL2中的水面,只是没有折射,渲染反射RT后用一组Normalmap进行了扰动,效果很不错。 水下处理类似WOW,当Camera进入水下后就整个雾化。不过感觉水下的部分还没做完。 阴影系统: 人物的影子使用的是PlanarShadow,地形阴影应该也是预先用PlanarShadow渲染得到的。 建筑物的SelfShadow让人印象深刻,我想应该是用ShadowMapping预渲染得到结果,然后再变换到TextureSpace中并保存下来。 后期处理: 都是些ImageProcessing特效,用的好的话可以使最终画面变得很柔和。 而且ImageProcessing特效和场景复杂度无关,我想在以后游戏中可能会用的更广泛。
posted @ 2006-01-09 00:43 Pointer 阅读(529) | 评论 (3) | 编辑
posted @ 2006-01-03 22:43 Pointer 阅读(370) | 评论 (5) | 编辑
posted @ 2005-12-31 20:15 Pointer 阅读(107) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-12-17 17:26 Pointer 阅读(279) | 评论 (0) | 编辑
我发布一条预言,續論R520 Shader Performance 这里特别感谢E大,跟E大学到了很多东西。:D
posted @ 2005-10-12 23:34 Pointer 阅读(317) | 评论 (0) | 编辑
posted @ 2005-10-03 17:37 Pointer 阅读(298) | 评论 (6) | 编辑
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